2008-10-24 4 views
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다음 프로젝트를 위해 스토리 카드를 정의 할 것입니다. 스토리 카드를 작성하는 좋은 절차는 무엇입니까?

  • 우리는 우리가 그들에 의해 떨어져 서명하는 비즈니스 요구 사항 문서가
  • 워크샵을 통해 고객이 원하는 좋은 생각을 가지고있다.

    1. 을 다음과 같이 정의 storys의

우리의 사전 처리 우리는

  • 우리는 다음을 결정
  • 우리 팀 amognst 간단한 디자인 토론이 이야기를 고객이 원하는 기능을 쓸 수있다 카드 추정
  • 카드가 3 일 이상 지나면 우리는 더 이상 분해하고 2 단계에서 재 패밀리화합니다.
  • 불행히도 고객은 전체 프로젝트에 소요되는 예상 시간을 예상하므로 모든 스토리를 앞에 정의해야합니다.

    이것은 시간이 걸립니다 꽤 이야기 카드를 정의하는 데 사용할 수있는 다른 어떤 방법

    을 배수 할 수있다? 요구 사항을 스토리 카드에 수집하는 다른 방법에는 어떤 것이 있습니까?

    편집 :

    1. 이것은 우리가이 이런 짓을했는지 처음이 아니다는 정상적인 과정
    2. 고객은 당신이 카드를 작성하는 방법에
    3. 내가 관심 내부 고객이다 코딩을 끝내야합니다.

    답변

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    우리는 "릴리스 계획 게임"을 제안했습니다. 이는 반복을 위해하는 것과 매우 유사하지만 더 높은 수준에서 수행했습니다. 즉, 특정 릴리스에 대해 사용자가 원했던 기능 또는 기능 점수 집합을 취하여 방법이 해제됨을 알았습니다. 그런 다음 모든 견적을 추가하여 대략적인 생각을 얻을 수 있습니다. 현재 정보를 바탕으로 제품을 제공 할 수 있습니다.

    이것은 고객에게 언제 출시 할 것인지에 대한 아이디어를 제공해야하지만 고객과 마찬가지로 미래를 예측할 수 없으므로 약간의 흔들림이 필요하다고 계속 주장해야합니다. '티).

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    어떻게 애플리케이션을 클라이언트에 출시 할 계획입니까? 증분 전달을하고 있습니까? 또는 초기 인도 물을 계획하고 있습니까?

    개발을 2 ~ 3 주간의 긴 스프린트로 나누어주고, 추가 스프린트마다 추가 예산을 추가하여 몇 분의 여분의 시간을 투자하는 것이 좋습니다 ... 클라이언트가 기능에 대해 마음을 바꾼 경우를 대비하여 (그들은 할 것이다). 이렇게하면 최종 납기일을보다 쉽게 ​​예측할 수 있습니다.

    고객에게 점진적으로 제공해야한다고 확신 할 수있는 경우 사양이 변경 될 때 중복 스토리가 줄어들 것입니다. 또한 선행 작업을 많이 할 필요가 없으며 개발이 진행되는 동안 개발이 진행되는 동안 다음 단계의 이야기를 작성할 수 있습니다.

    이 정보가 도움이되기를 바랍니다.

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    나는 일반적으로 이야기 제목을 미리 요청합니다. 나는 적어도 그것들을 한 등급 내에서 분류 할 수 있는지 알아보기 위해 노력한다. 제목 수와 예상 속도/제목에 따라 매우 대략적인 견적을 제시합니다. 나는 보통 고객이 (1) 지금 가지고 있어야하고, (2) 필요하지만 기다릴 수 있고, (3) 이것이 좋을 것 같은 제목을 부수게 할 것이다.

    먼저 그룹 (1)을 태클하고 충분한 정보를 수집하여 일련의 릴리스로 나누기 시작합니다. 이 시점에서 나는 일반적으로 더 자세한 정보를 사용하여 제목 견적을 제공함으로써 더 나은 견적을 제공 할 수 있습니다. 나는 그룹 (1) 이야기만을 계획한다. 하나의 릴리스에 포함될 그룹 (1) 스토리가 너무 많으면 여러 개의 일관된 릴리스/반복으로 나눕니다.

    그룹 (2) 이야기를 시작한 지 한 달 정도 지나면 고객과 계속 이야기합니다. (더 집중된 계획 세션에서 항상 그들과 이야기하고 있습니다.) 프로세스를 시작합니다. 그룹 (2) 이야기.

    프로젝트가 진행될 때 추가되는 스토리는 올바른 그룹에 넣고 해당 그룹에 적절하게 처리됩니다. 현재 릴리스 인 경우 작업하기에 충분한 세부 사항 (나중에는 자리 표시 자로 만 사용).

    내가하는 다른 일은 고객이 협업 과정임을 이해하고 원하는 결과를 얻을 수 있도록하는 것입니다. 그들은 언제 멈추는 지 선택할 수 있습니다 - 보드에 남겨진 이야기가 있더라도. 그들이 중요하게 생각하는 가치를 제공하는 한, 우리는 계속 발전합니다. 그들은 내가 그들에게 옳은 일을하고 열심히 일하고 있다고 믿을 필요가있다. 그들이 가능한 한 빨리 원하는 정보를 얻을 수 있다고 믿을 필요가 있습니다.

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    모든 것이 완료되고 민첩한 프로세스를 따르는 지 알 수 없습니다. 모든 것을 평가하기 위해 열심히 노력하더라도 작업이 클수록 오류 비율은 더 커집니다. 중형 규모의 프로젝트에 대한 대부분의 추정치는 2 배가되고, 큰 프로젝트는 최대 10 배가됩니다.

    대신 고객에게 기능적 목표 날짜를 묻습니다. 대화는 다음과 같습니다 :

    당신은 언제 이러한 기능이 필요합니까?

    (C) 고객 : 언제 제공 할 수 있습니까?

    귀하 : 다음과 같이 경계를 설정하십시오. 10 년 만에이 모든 기능을 제공한다면 너무 늦을까요?

    C : 물론.

    너 : 만약 내가 내일이 모든 기능을 제공한다면, 곧 충분할 것입니까?

    C : 물론.

    너 : 지금부터 약 1 년 후에?

    C : 아직 너무 늦었습니다.

    당신 : 3 개월?

    C : 2 개월 정도면 너무 늦었습니다. 우리는 1 월에 관리 팀과 함께 이것을 사용할 준비가되어 있어야합니다.

    당신은 생각합니다 : 아하!

    귀하 : 2 개월 후에 이러한 기능을 모두 제공 할 수는 없습니다. 나는 우리가 1 개월 만에이 4 가지 이야기를 전달할 수 있고 다음 달에이 3 개의 상점을 제공 할 수 있다고 생각합니다.

    C : 우리는 실제로 1 월에 X 기능이 필요합니다.

    너 : 좋아요, 기능 X를 추가하면 기능을 제거해야합니다. 너 필요 없어?

    C : 우리는 기능 Y.의 일부만으로 할 수있는

    당신 : OK. 우리는이 목록을 취해보다 자세한 추정을 할 것입니다.

    C (생각) : 하! 나는 내가 원하는 것을 얻었다!

    견적을 작성하고 "모든 것"을 계획하는 근본적인 이유가 날짜별로 무언가를 제공하겠다는 약속을 원한다는 사실을 계속해서 발견했습니다.

    1. 부대

    2. 가 추정

    3. 에 대한 진짜 이유를 공개합니다 절충 할 수 있도록 고객이 물건의 수를 감소 : 그것 때문에 목표 일을 통해 작업하는 것은 훨씬 더 잘 작동 견적.

    4. 어떤 기능이 어떤 스프린트에 중요한지 식별하는 데 도움이됩니다. 당신은 XP에 사실하려는 경우

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    나는 당신이 here 가서 릴리스 계획 및 반복 계획의 차이에 읽어 제안합니다. 실제로 코딩을 시작할 준비가 될 때까지는 개별 작업 추정을해서는 안됩니다.

    Stories! = Tasks. 이야기는 작업으로 나뉘어집니다. 그 다음에는 < 3 일 동안 추정합니다. 스토리를 추정하는 것이 더 개방적이고, 잠시 동안 해본 후에 본인과 팀에 가장 적합한 스토리 추정치에 대한 임계 값을 결정할 수 있어야합니다. (IE < 1 주, 2 주,> 2 주 등)

    견적의 가장 중요한 부분은 실제 소요 시간과 추산이며 추산 프로세스를 조정합니다. XP는 모두 피드백에 관한 것입니다.

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    애자일 커뮤니티에서 스토리를 평가 작업으로 분해하지 않고 작은 스토리로 분해하는 강력한 추세가 있습니다. 물론, 대략적인 첫 번째 프로젝트 견적을 제시하는 것과 직각입니다. –

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    릴리스 계획을 위해이 작은 자료를 분해하지 않겠습니다. 어쨌든 릴리스 계획은 덜 정확합니다 (상황이 시간이 지남에 따라 변경 될 수 있기 때문에). 정확하지 않은 단위를 사용하여 추정하는 것이 좋습니다.

    우리는 일반적으로 이야기를 나누기 전에 13 또는 21이 허용되는 가장 큰 값인 Planning Poker를 사용합니다. 릴리스 계획의 경우 "ideal days"에서 "이상적인 시간"의 반복 계획을 위해 추정합니다. 우리를 위해 잘 작동합니다.

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    나는 "이상적인"것으로 추정 된 시간의 정의를 좋아한다. –

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    코멘트 주셔서 감사합니다! 주제에 대한 좋은 기사에 대한 링크를 찾아 추가하도록 동기를 부여했습니다. –

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