게임의 모델 중 일부는 glest입니다.하나의 좌표 집합을 다른 행렬로 바꾸는 행렬을 계산하십시오.
이러한 모델은 하나 이상의 메시로 구성됩니다. 각 메쉬는 애니메이션의 각 프레임에 대한 각 정점의 위치를 설명하는 많은 프레임으로 구성됩니다. 아래 표시된 모델에서 각 프레임의 각 휠에서 각 꼭지점의 위치는 배열입니다.
이러한 모델은 블렌더와 같은 3D 도구에서 내보냈습니다. 누군가 어딘가에 원본이 있습니다.
그러나 나는 그런 바퀴 회전으로 간단한 애니메이션에 대해 궁금하면 변환 계산 방법 - 회전, 스케일의 단계 및 번역, 또는 이전 프레임에 적용 할 때 발생할 것이라는 매트릭스 새 프레임에?
(물론 모든 프레임은 모델을 왜곡 할 수 있기 때문에 등. 이러한 변환을해야합니다)
또한, 당신은 매트릭스를 적용하여 정점 데이터의 양을 줄이기 위해 미러링 및 다른 기회를 감지 할 수있는 방법과 같은 꼭지점을 다시 렌더링합니까?
달리기 속도 - 단 몇 분만 측정해도 문제가되지 않습니다.
휠 모델이 선회하고있는 프레임 세트가 주어 졌을 때, 한 프레임을 다음 프레임으로 변환하는 회전 행렬을 계산하려면 어떻게해야합니까? 바퀴의 회전축이 주어 졌는가 아니면 알아 내야합니까? – LarsH
@ LarsH 네, 문제를 이해하고, 꼭지점의 배열보다 다른 입력이 없지 않습니다. – Will