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제 생각에는 객체가 잘릴 수 있습니다. 이 올바른지? 그리고 이것이 성능에 어떤 영향을 미칩니 까? OpenGL ES는 가까운 평면 앞이나 먼 평면 뒤에있는 다각형의 처리를 중단합니까?씬의 오브젝트가 근거리 원면과 원거리면 사이의 범위를 벗어나는 경우 어떻게됩니까?
제 생각에는 객체가 잘릴 수 있습니다. 이 올바른지? 그리고 이것이 성능에 어떤 영향을 미칩니 까? OpenGL ES는 가까운 평면 앞이나 먼 평면 뒤에있는 다각형의 처리를 중단합니까?씬의 오브젝트가 근거리 원면과 원거리면 사이의 범위를 벗어나는 경우 어떻게됩니까?
귀하의 이해가 정확하며, 이는 잘립니다. 그러나이 클리핑은 버텍스 처리 단계 (ES1의 변형 및 조명, ES2의 버텍스 쉐이더) 이후에 발생합니다. 따라서 래스터 화와 조각 단계 (ES1의 텍스처링, ES2의 조각 셰이더)만이 이익을 얻습니다. 버텍스 스테이지는 뷰잉 볼륨 안의 (또는 바깥 쪽) 좌표 (표준화 된 장치 좌표)를 알고 난 후에 만 드로잉을 위해 GL에 보내는 모든 폴리곤을 항상 처리합니다.