그리기 호출을 최적화하기 위해 삼각형 스트립을 다시 시작하는 데 사용할 수있는 OpenGL 응용 프로그램을 포팅합니다. 그래서 두 개의 버퍼와 하나의 드로 콜을 사용하여 수십 개의 개별 객체를 렌더링 할 수 있습니다. OpenGL에서 인덱스 버퍼는 단지 일부 인덱스를 복제해야하며, OpenGL은 거기에서 프리미티브를 다시 시작합니다. 언급 한 바와 같이 here 우리는 "-1"magic-index를 사용하여 삼각형 스트립을 다시 시작할 수 있습니다. 그러나 그것은 dx10 사람입니다. dx9에서 어떻게 똑같이 할 수 있습니까?단일 그리기 호출 (directx9) 내 재시작 프리미티브
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A
답변
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Zdd은 맞다 - 원시 다시 시작합니다 (예 : -1) 더 특별한마르크이 없습니다. 그러나 대답 대답은 여전히 매우 간단합니다. OpenGL이 원시적 인 방법을 깨뜨릴 수있는 방법을 생각하지 않았습니다. 이제는 두 가지 이중 색인이 특별한 방법으로 처리되었다고 생각하지 않습니다. [8 1, 2, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7]
- 4 개 볼 삼각형
- 4 투명 (퇴화) 삼각형을 렌더링 인덱스 - 이것은 간단한 기하학
- 1 스트립 (형식적으로, 보이지 않는 부분)은
따라서 2 개 스트립은 관찰자에 의해인지 될 것이다. 정확히 무엇이 필요한가.
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MSDN에 따르면, DX9에서 그러한 해당이없는, 기능 수준 10.0 만 가능 재시작이 page
주 지원 및 절단을위한 -1 '마법의 값을'입니다 참조하시기 바랍니다 또는 더 높은 장치.
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