저는 (애플릿 형태로) 2D MMORPG 게임을 만들고 있는데 간단한 질문이 있습니다.데이터, 네트워킹, 씬 클라이언트 및 MMORPG
일반적인 해킹 방지 기술로 보안을 위해 클라이언트는 최대한 적은 양의 논리적 데이터를 포함해야하므로 (조작 및 악용 될 수 없음) 이해합니다.
내 질문은 : 서버에서 클라이언트로 데이터를 전송한다고 가정 해 봅니다 (매우 자주 발생합니다). 패킷을받은 클라이언트 코드에서 패킷을 "청크 (chunks)"로 구문 분석하고 해당 데이터를 논리적으로 정확한 counter-parted 변수에 저장합니다. 변수 중 하나에 플레이어의 건강 상태가 저장되어 있다고 가정 해 보겠습니다. 즉,이 변수는 계산에 실제로 사용할 수 없다는 것을 의미합니다. 즉, 데이터가 논리적 인 데이터이므로 (클라이언트에 저장되기 때문에 조작 될 수 있기 때문에) 유일한 대안은 데이터를 포함하는 패킷을 읽는 것입니다 내가 건강 양을 요구한다면 건강과 관련된 정보?
제 질문을 읽어 주셔서 감사합니다. -Bryan
크리스 감사합니다. 내가 생각했던 것도 그 때문입니다. 저는 플레이어가 "장비를 갖춘"물건을 다루는 현재의 과정에 있습니다. 이것이 맞는 접근이라고 생각하십니까? : 1) 서버가 클라이언트에게 장비 아이템을 부여합니다 (괴물 약탈자는 말합니다). 2) 클라이언트가 아이템을 장비 할 수있는 권한을 요청합니다. 3) 부여 된 경우 해당 아이템 슬롯은 아이템을 취하고 아무것도 그 아이템 슬롯이 출시 될 때까지 장착 할 수 있습니다. 4) 서버가 클라이언트에 업데이트 된 통계를 보내고 클라이언트 변수에 "표시"통계 만 사용됩니다. – mcw
저에게 의미가 있습니다. 나는 많은 현대 게임들이 클라이언트가 아닌 모든 입력을 서버에 보내어 해석함으로써 초기 FPS 게임에서 흔히 발생하는 해킹과 같은 것을 피하기 위해 접근한다는 것을 알고 있습니다. 유사한 접근법이 여기에서 잘 작동해야합니다. –