저는 현재 작은 모험을하고 있으며 아이템과 npc 인스턴스를위한 최상의 클래스 디자인이 무엇인지 알고 싶습니다.모험 게임을위한 클래스 디자인
상속 (ItemInstance -> EquipmentInstance)을 사용하는 매우 기본적인 클래스 디자인으로 시작했지만 이후의 디자인 선택에 더 유연 해지고 싶기 때문에 제대로 작동하지 않습니다. lootable NPC (예 : 작은 동물).
public class Instance {
public int instanceId;
public ItemInstance itemInstance;
public NPCInstance npcInstance;
}
itemInstance 수량, 무기 또는 장비에 대한 물론 필드를 잡을 수이 방법 :
그래서 나는 항목 인스턴스, NPC가 인스턴스 또는 둘 모두를 저장할 수있는 하나 개의 기본 클래스를 만들기 위해 아이디어를 내놓았다 npcInstance는 현재의 건강, 마나 및 그 모든 것들을 보유합니다.
그러나 이것이 좋은 해결책인지 또는 단점을 초래할 수 있는지 확실하지 않습니다. 물론 나는 대안들에 대해서도 열려 있습니다.
감사합니다.
은 나에게 이상한 잡다한 해결책처럼 보입니다. 여기서 '이게 뭐지?'라고 물어볼 것입니다. 모든 곳에. 과거에 일부 엔진으로 작업 해 왔기 때문에 나는 당신의 첫 번째 개념을 선호합니다. 아이템은 아이템이고, NPC는 NPC입니다. 예를 들어 작은 동물을 약탈 할 수없는 동물을 원하면, 그 동물은 비어있는 전리품 표를 가지고 있습니다. 때로는 요구 사항을 넘어 설 수있는 충동에 저항해야합니다. _ 유연성이 얼마나 필요한가요? 유연성 (복잡성)에는 항상 관련 비용이 따릅니다. –
몇 가지 예를 살펴 보는 것으로 시작할 수 있습니다. RPG Maker는 Ruby 형식의 모든 (상위 레벨) 소스 코드와 함께 제공되는 (매우) 간단한 엔진입니다. 엔진을 구입하지 않고도 스크립트를 찾을 수 있습니다. –
null 필드를 확인하면됩니다. 글쎄, 정말 융통성이 필요합니다. 예를 들어 NPC (예 : 너구리)를 모자와 같은 미친 물건으로 착용 할 수 있어야합니다. :) – Zerebokep