나는 POT.FPS가 28-30로 이동하는 기능을 직접 적응하지 않고 텍스처POT 텍스처가 냄비보다 느리게 작동하는 이유는 무엇입니까?
public static int loadTexture(Bitmap bmp)
{
final int[] textureHandle = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
if (textureHandle[0] != 0)
{
// Bind to the texture in OpenGL
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
// Set filtering
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
//GLES20.glGenerateMipmap(textureHandle[0]);
//adapt texture to POT
int adaptedWidth= (int) Math.pow(2,Math.ceil(Math.log(bmp.getWidth())/Math.log(2d)));
int adaptedHeight= (int) Math.pow(2,Math.ceil(Math.log(bmp.getHeight())/Math.log(2d)));
Log.d("texture",adaptedWidth+","+adaptedHeight);
Bitmap tmp = Bitmap.createScaledBitmap(bmp, adaptedWidth, adaptedHeight, false);
Log.d("asize",tmp.getWidth()+","+tmp.getHeight());
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, tmp, 0);
//GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);
tmp.recycle();
// Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.
//bmp.recycle();
}
if (textureHandle[0] == 0)
{
throw new RuntimeException("Error loading texture.");
}
return textureHandle[0];
}
나는 (비 POT입니다) 내 비트 맵을로드하는 경우 나는이 code.Hovever으로 14 ~ 17 FPS를 얻었다을로드하려면 다음을 사용하십시오 POT 텍스처가 POT보다 빨리 작동해야한다고 생각했습니다. 설명이 있습니까?
UPD : 렌더링 코드 :
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//curScale=modelMatrix[SCALE_X];
TimeMeasurer.reset();
long curTS= SystemClock.uptimeMillis();
long frameRenderTime=curTS-ts;
//Log.d("renderer","FPS:"+1000.0/frameRenderTime);
Log.d("renderer","frame render time:"+frameRenderTime);
ts=curTS;
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
if (piecesMesh!=null) {
Matrix.setIdentityM(MVPMatrix,0);
Matrix.multiplyMM(MVPMatrix,0,projMatrix,0,modelMatrix,0);
drawPassivePieces();
drawActivePieces();
if (helper!=null) {
drawHelper();
}
}
TimeMeasurer.measure("onDrawFrame execution time:");
}
private void drawPassivePieces() {
//shadows
shadowProgram.useProgram();
shadowProgram.setUniforms(MVPMatrix,textureMaskId);
shadowMesh.bindPieceData(shadowProgram,false);
shadowMesh.drawPieces(false);
shadowMesh.disableAttributes(shadowProgram);
//pieces
piecesProgram.useProgram();
piecesProgram.setUniforms(MVPMatrix, textureImageId, textureMaskId);
piecesMesh.bindPieceData(piecesProgram,false);
piecesMesh.drawPieces(false);
piecesMesh.disableAttributes(piecesProgram);
}
private void drawActivePieces() {
//shadows
shadowProgram.useProgram();
shadowProgram.setUniforms(MVPMatrix,textureMaskId);
shadowMesh.bindPieceData(shadowProgram,true);
shadowMesh.drawPieces(true);
shadowMesh.disableAttributes(shadowProgram);
//pieces
piecesProgram.useProgram();
piecesProgram.setUniforms(MVPMatrix, textureImageId, textureMaskId);
piecesMesh.bindPieceData(piecesProgram,true);
piecesMesh.drawPieces(true);
piecesMesh.disableAttributes(piecesProgram);
}
public void drawHelper() {
helperProgram.useProgram();
helper.bindData(helperProgram);
helper.draw();
helper.disableAttributes(helperProgram);
}
추가는 code.Also 렌더링 내가했던 일부 측정 : NPOT : 프레임 렌더링 시간 : 39 된 onDraw 실행 시간 : 8 POT : 프레임 렌더링 시간 : 73 된 onDraw 실행 시간 : 8 그래서 문제는 시간을 그리기에 인 '프레임 렌더링 시간'과'onDraw 실행 시간 '의 차이가 있다고 가정합니다. – undefined
또한 텍스처로드 코드를 변경하여 비트 맵의 크기를 조정하지 않고 새 텍스처를 새로운 큰 빈 bimap으로 그립니다. – undefined
@undefined 이러한 모든 관찰은 저의 이론과 일치합니다. –