내 DirectX 11 응용 프로그램의 파일에서 메쉬를로드하려고했습니다. 기본으로 (지금은 일부 프리미티브 렌더링) 내 자신의 코드를 가져 와서 DirectX 11 SDK 샘플 (예 : SDKmesh.h 및 DXUT를 사용하는 "기본 HLSL"프로젝트에서 메쉬 생성/렌더링 코드를 추가하고 싶습니다. 샘플에서 시간DirectX11 메시로드 중 - 텍스처 때문에 (SDKmesh.h 사용) 오류가 발생 했습니까? 액세스 위반 읽기 위치 0x00000000
메쉬 코드는 다음과 같습니다.
class FeyModel : public Graphic::Model, public FeyGraphicElement{
protected:
CDXUTSDKMesh mesh;
public:
FeyModel(ID3D11Device * device, std::string filename, const Common::Point3D center){
mesh.Create(device, L"tiny\\tiny.sdkmesh", false); //for now tiny.sdkmesh
}
void render(FeyShader * shader,
FeyCamera * camera,
ID3D11DeviceContext* context,
float t
){
UINT Strides[1];
UINT Offsets[1];
ID3D11Buffer* pVB[1];
pVB[0] = mesh.GetVB11(0, 0);
Strides[0] = (UINT)mesh.GetVertexStride(0, 0);
Offsets[0] = 0;
context->IASetVertexBuffers(0, 1, pVB, Strides, Offsets);
context->IASetIndexBuffer(mesh.GetIB11(0), mesh.GetIBFormat11(0), 0);
SDKMESH_SUBSET* pSubset = NULL;
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY PrimType;
//! context->PSSetSamplers(0, 1, &samLinear);
for(UINT subset = 0; subset < mesh.GetNumSubsets(0); ++subset)
{
// Get the subset
pSubset = mesh.GetSubset(0, subset);
PrimType = CDXUTSDKMesh::GetPrimitiveType11((SDKMESH_PRIMITIVE_TYPE)pSubset->PrimitiveType);
context->IASetPrimitiveTopology(PrimType);
// TODO: D3D11 - material loading
ID3D11ShaderResourceView* pDiffuseRV = mesh.GetMaterial(pSubset->MaterialID)->pDiffuseRV11;
context->PSSetShaderResources(0, 1, &pDiffuseRV);
context->DrawIndexed((UINT)pSubset->IndexCount, 0, (UINT)pSubset->VertexStart);
}
}
};
나는 또한 샘플에서 다른 정점 레이아웃 있다는 것을 발견했습니다, 그래서 내 쉐이더의 클래스 코드를 변경 (코드가 될 것입니다 메쉬 생성 전에 shader의 클래스 생성자에서 한 번 실행됩니다.) :
컴파일 작업이 수행됩니다.
SDKmish.h에서Access violation reading location 0x00000000
근처 : 정확하게 라인에
if (bSRGB) {
// This is a workaround so that we can load linearly, but sample in SRGB. Right now, we can't load
// as linear since D3DX will try to do conversion on load. Loading as TYPELESS doesn't work either, and
// loading as typed _UNORM doesn't allow us to create an SRGB view.
// on d3d11 featuer levels this is just a copy, but on 10L9 we must use a cpu side copy with 2 staging resources.
ID3D11Texture2D* unormStaging = NULL;
ID3D11Texture2D* srgbStaging = NULL;
D3D11_TEXTURE2D_DESC CopyDesc;
pRes->GetDesc(&CopyDesc);
pLoadInfo->BindFlags = 0;
pLoadInfo->CpuAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ;
pLoadInfo->Depth = 0;
pLoadInfo->Filter = D3DX11_FILTER_LINEAR;
pLoadInfo->FirstMipLevel = 0;
pLoadInfo->Format = CopyDesc.Format;
pLoadInfo->Height = CopyDesc.Height;
pLoadInfo->MipFilter = D3DX11_FILTER_LINEAR;
pLoadInfo->MiscFlags = CopyDesc.MiscFlags;
pLoadInfo->Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
pLoadInfo->Width = CopyDesc.Width;
CopyDesc.BindFlags = 0;
CopyDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
CopyDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE | D3D11_CPU_ACCESS_READ;
CopyDesc.Format = MAKE_SRGB(CopyDesc.Format);
hr = D3DX11CreateTextureFromFile(pDevice, pSrcFile, pLoadInfo, pPump, (ID3D11Resource**)&unormStaging, NULL);
DXUT_SetDebugName(unormStaging, "CDXUTResourceCache");
hr = pDevice->CreateTexture2D(&CopyDesc, NULL, &srgbStaging);
DXUT_SetDebugName(srgbStaging, "CDXUTResourceCache");
pContext->CopyResource(srgbStaging, unormStaging);
ID3D11Texture2D* srgbGPU;
pRes->GetDesc(&CopyDesc);
CopyDesc.Format = MAKE_SRGB(CopyDesc.Format);
hr = pDevice->CreateTexture2D(&CopyDesc, NULL, &srgbGPU);
pContext->CopyResource(srgbGPU, srgbStaging);
SAFE_RELEASE(pRes);
SAFE_RELEASE(srgbStaging);
SAFE_RELEASE(unormStaging);
pRes = srgbGPU;
}
: 그러나 코드를 실행하는 동안 나는 오류가 난 그 기능의 몇 줄을 주석
pContext->CopyResource(srgbStaging, unormStaging);
그리고 뭔가 내 코드에서 (나는 지금 어떤 선이 있었는지 기억하지 못한다.) 나는 메쉬를 창에 넣었지만 텍스처는 사용하지 않았다. 그래서 텍스쳐가있는 것 같아요? 나는 적당한 폴더에 작은 모델과 텍스처를 가지고있다. 나는 위에 게시 한 것처럼 꼭지점 레이아웃을 설정했다.
그 밖의 무엇을해야합니까? 난 당신이 스레드 펌프를 통과 통지
DX가 성공합니까? ('SUCCEEDED' 매크로와'FAILED' 매크로를 통해'hr' 매크로를 확인하십시오). DX 디버그 정보는 무엇을 알려줍니까? (디버그 플래그로 장치를 생성하고 sysinternals의 DgbView를 사용하여 메시지를 가져옵니다). – Necrolis