저는 쿼터니온에 의해 회전 된 모델을 가지고 있습니다. 회전 만 설정할 수 있으며, 아무것도 추가하거나 뺄 수 없습니다. 나는 축의 가치를 알아야하고, 각도를 추가하거나 (아마도 또는 라디안일까요?) 수정 된 쿼터니온을 다시 추가하는 것보다 필요합니다.1 축에 쿼터니온을 회전 시키시겠습니까?
어떻게하면됩니까? (각 축에 대한 답).
저는 쿼터니온에 의해 회전 된 모델을 가지고 있습니다. 회전 만 설정할 수 있으며, 아무것도 추가하거나 뺄 수 없습니다. 나는 축의 가치를 알아야하고, 각도를 추가하거나 (아마도 또는 라디안일까요?) 수정 된 쿼터니온을 다시 추가하는 것보다 필요합니다.1 축에 쿼터니온을 회전 시키시겠습니까?
어떻게하면됩니까? (각 축에 대한 답).
두 개의 쿼터니온을 곱하여 두 개의 회전의 결과 인 세 번째 쿼터니온을 생성 할 수 있습니다. 쿼터니온 곱셈은 교환 적 (commutative)이 아니므로, 순서가 중요하다는 것을 의미합니다 (머리에서 몇 번 이렇게하면 왜 볼 수 있습니다).
당신은 이런 일에 특정 축을 중심으로 특정 각도로 회전 (는 C++이 아닌 자바 사실 변명) 나타내는 사원 수 생산할 수 :
Quaternion Quaternion::create_from_axis_angle(const double &xx, const double &yy, const double &zz, const double &a)
{
// Here we calculate the sin(theta/2) once for optimization
double factor = sin(a/2.0);
// Calculate the x, y and z of the quaternion
double x = xx * factor;
double y = yy * factor;
double z = zz * factor;
// Calcualte the w value by cos(theta/2)
double w = cos(a/2.0);
return Quaternion(x, y, z, w).normalize();
}
그래서 주위에 회전을 예를 들어 x 축을 사용하면 createFromAxisAngle(1, 0, 0, M_PI/2)
의 쿼터니언을 만들고 모델의 현재 회전 쿼터니언을 곱할 수 있습니다.
나중에 다른 세부 정보를 테스트하기 위해 sje397의 게시물에서 실행 가능한 코드를 작성했습니다. 공유 할 것으로 생각됩니다. 결국 Quaternion 클래스가없는 이유를 C 언어를 사용합니다.
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
struct float4{
float x;
float y;
float z;
float w;
};
float4 make_float4(float x, float y, float z, float w){
float4 quat = {x,y,z,w};
return quat;
}
float dot(float4 a)
{
return (((a.x * a.x) + (a.y * a.y)) + (a.z * a.z)) + (a.w * a.w);
}
float4 normalize(float4 q)
{
float num = dot(q);
float inv = 1.0f/(sqrtf(num));
return make_float4(q.x * inv, q.y * inv, q.z * inv, q.w * inv);
}
float4 create_from_axis_angle(const float &xx, const float &yy, const float &zz, const float &a)
{
// Here we calculate the sin(theta/2) once for optimization
float factor = sinf(a/2.0f);
float4 quat;
// Calculate the x, y and z of the quaternion
quat.x = xx * factor;
quat.y = yy * factor;
quat.z = zz * factor;
// Calcualte the w value by cos(theta/2)
quat.w = cosf(a/2.0f);
return normalize(quat);
}
int main()
{
float degrees = 10.0f;
float4 quat = create_from_axis_angle(1, 0, 0, degrees*(3.14159f/180.0f));
cout << "> (" << quat.x << ", " <<quat.y << ", " <<quat.z << ", " <<quat.w << ")" << endl;
return 0;
}
출력
(0.0871557, 0, 0, 0.996195)
난 당신이 조금 더 명확히 할 필요가 있다고 생각합니다. 여러분은 회전만을 설정할 수 있다고 말합니다 ... 쿼터니온은 회전 행렬과 같은 목적을합니다. 차이점은 쿼터니언은 수치 적으로 안정적이며 3d 형상에 적용하는 데 더 많은 비용이 들지만 연결에는 비용이 덜 듭니다 ... 따라서 일반적으로 일련의 회전을 적용해야 할 때 사용되며 회전으로 다시 변환됩니다 행렬을 적용하기 전에. 각 축에 대한 대답으로 무엇을 의미하는지 명확히하십시오. 아마도 쿼터니언 -> 회전 행렬 3 개가 각각 축에 대해 하나씩 필요하겠습니까? – Quaternion