저는 QA와 Dev 모두에있었습니다. 이 과정은 단순한 것으로 귀결되기 때문에 어느 한 지역에서 그다지 다르지 않습니다. 모든 견적은 추측입니다. 그들은 경험, 직감, 특정 문제의 복잡성과 위험에 대한 평가를 기반으로하지만, 기껏해야 좋은 추측입니다.
특정 기능 영역 주변의 알려진 작업 집합을 분석하여 더 유용하게 만들 수 있습니다. 품질 관리에서는 가능한 모든 각도에서 문제를 바라보아야합니다. 가능한 모든 사용자 스토리의 변형을 분석하고, 화면을 모형으로 만들면 가능한 입력을 분석하는 등의 작업을 의미합니다. 수동으로 또는 자동으로 해당 변형을 실행하는 데 걸리는 시간에 대한 추측을 바탕으로 기본 산술을 수행하십시오. 대략적인 등가 클래스를 기반으로 한 몇 가지 핵심 시나리오를 보여주는 작은 2 차원 매트릭스를 작성하고, a) 이전 경험을 토대로 각 항목에 대한 자동화 테스트를 작성하고 b) 필요한 경우 수동 연기 테스트를 실행하십시오. .
예정된 타임 라인 동안 테스트를 실행해야하는 빈도를 파악합니다. 자신의 판단에서 오류 확률 (1.5x, 2.0x, 때로는 3.0x)을 기반으로 곱셈기를 실행하고 올바른 결과를 얻는 것이 상대적으로 중요합니다. 한 기능을 잘 테스트하고 다른 기능을 잘 테스트하는 것이 중요하지 않은 것이 중요하다면 그에 따라 견적을 조정하고 견적에서 해당 가정을 식별하십시오.
예약은 위험을 관리하는 것이지 제거하는 것이 아닙니다. 그것은 당신에게 무엇을해야하는지에 대한 큰 그림을 보여주기위한 것입니다. 세부 사항은 절대로 옳지 않으며 괜찮습니다. 나는 모든 것이 계획대로, 특히 개발면에서 진행되었다는 프로젝트에서 한 번 생각할 수 없다.
민첩성은 방정식을 많이 변경하지 않습니다. 타임 라인을 조금 변경합니다. 필연적으로 발생하는 문제를 해결하기 위해서는 개발자의 시간이 필요하기 때문에주기의 끝을 향해 테스트하기위한 약간의 헤드 룸이 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 그러나 이것을 "미니 폭포"로 전환 할 필요는 없습니다. 드물게 모든 기능이 작동하고있을 가능성이 적은 이벤트에서 개발자는 반복 작업에서 우선 순위가 낮은 작업을 선택하기 시작할 수 있기 때문에 작업을 계속할 수 있습니다.
귀하의 경우 개발 팀이 귀하를 대신하여 QA 시간을 예측했는지 궁금합니다. 다른 사람이 전화를 걸도록하는 것이 일반적으로 좋지 않습니다. 게임에서 가장 많은 피부를 가진 사람들은 가장 무겁게 가중치가있는 의견을 가져야합니다. 그러나 많은 개발자가 꽤 좋은 위험 평가를 할 수 있으므로 확실히 듣는 것이 좋습니다. 애자일 개발 사이클에서는 역할 배타성이 폭포 팀보다 이상적이어야하지만 일부 사람들은 단순히 품질 보증 작업을 더 잘 수행 할뿐 아니라 자연스럽게 대부분의 작업을 선택하게됩니다. 애자 일의 이데올로기를 걷는다. 구현 세부 사항을 모른 채로 추정치를 기꺼이하지 않겠다는 것이 문제라면,이를 극복해야 할 필요가 있다고 말할 수 있습니다. 구식 방법론이라 할지라도 나는 거의 완전한 지식을 갖지 못했다.
내가 추가 할 것은 다음과 같습니다. QA 재능을 갖춘 사람은 개발 팀과 동일한 팀에 있어야합니다. 자신의 전문성 개발이 다른 관리자에 의해 관리되면 좋지만 다른 스프린트 팀의 일부인 경우에는 그렇지 않습니다. 따라서 "테스트 팀 스프린트"와 "개발 팀 스프린트"가 있다면 겸손한 의견으로 개발자와 QA에 집중된 리소스 간의 공동 작업과 의사 소통의 잠재력이 절실히 필요합니다.
재미 있습니다. 어느 회사와 함께 일하지 말아야하는지 알려주세요. –
아쉽네 ... 죄송합니다. 견적은 과학보다 예술입니다. 제 의견으로는 - 당신은 대위법에 근거한 증거 기반 자료를 조사 할 수 있습니다. –