저는 cocos2d에서 안드로이드 게임을 개발 중입니다. Android 기기 및 태블릿을 지원하려면 몇 개의 이미지 크기가 필요합니까?다양한 Android 휴대 전화 및 태블릿을 지원하는 데 적합한 이미지 크기
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A
답변
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나는 그 엔진을 사용한 적이 없지만 이미지 크기, 장치 화면 크기를 의미하는 경우 저울을 사용해야합니다. 필자는 필자가 할 수있는 것보다 훨씬 큰 1280x800을 정제에 넣었다. (X, Y)의 눈금을 모든 이미지 크기와 그것이 관련된 모든 화면 또는 화면 크기에 적용합니다. 즉 :
soldierBitmapX.move (운동 * scaleX가)
soldierBitmapY.move (운동 * scaleY를)
scaleX가 및 scaleY를은 규모와 운동 당신의 soodier 이동 얼마나 많은 픽셀 표현을 나타냅니다. 이것은 척도를 적용하는 방법을 이해하는 예제입니다. 이 작업으로 스프라이트를 이동하는 것은 권장하지 않지만 스케일을 적용해야하는지 명심하십시오. 가능한 모든 화면에 적용 할 수 있으며 게임은 정확히 모든 부분에서 발을 발할 것입니다. 예를 들어 QVGA 화면에 대해서는 다른 표준과 비교하여 "제곱 (squared)"되고 매우 작습니다.
EDIT (얻을 수있는 방법 규모) :
_xMultiplier = (_screenWidth/(1280.0f/100.0f))/100.0f;
_yMultiplier = (_screenHeight/(800.0f/100.0f))/100.0f;
matrix.setScale(_xMultiplier, _yMultiplier);
이 우리가 사용하는거야 행렬에 적용 규모의 예입니다.
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~ ScaleX
및 ScaleY
속성을 쉽게 확장 할 수 있습니다. 예를 들어 태블릿 크기가 1280 * 800 인 경우처럼 해당 스프라이트의 크기를 조절하여 사용할 수 있습니다. 예를 들어 이미지를 작은 해상도로 사용할 수도 있습니다. 320 * 480 .....
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