예를 들어, 나는 10x10 "cloth"mesh를 가지고 있다고 가정하고, 각 사각형은 두 개의 삼각형입니다. 이제 애니메이션을 만들고 싶다면 CPU에서 스프링 계산을 할 수 있습니다. 각 버텍스는 고유 한 "스프링"데이터를 가지며, 바라는 바에 따라 "천"의 유형과 같이 바운스됩니다.처리 후 어떻게 정보를 그래픽 카드에서 읽을 수 있습니까?
그러나 최소 380 개가 필요합니까? 프레임 당 스프링 계산. 다행스럽게도, 버텍스 당 계산은 "난처하게 병렬"입니다. - 버텍스 당 하나의 CPU가 있다면 각 버텍스는 단일 CPU에서 실행될 수 있습니다. 따라서 GPU는 이러한 계산을 실행하는 데 이론적으로 탁월한 선택입니다. 그래, 난이 방법을 알고 (
1) 그래픽 카드에 모든 정점 데이터 전송 : -
제외(이것은 다이렉트/SlimDX을 사용하고) 나는 아무 생각/내가 /해야 얼마나 확실하지 않다 없었다 물건을 렌더링하고 나만의 픽셀 별 및 질감 혼합 전역 조명 효과 파일을 작성하기도했지만 각 꼭지점이 적어도 세 개의 다른 꼭지점의 위치 데이터에 액세스 할 수 있어야합니다. 나는 관련 버텍스 위치와 버텍스 위치의 수를 TextureCoords에 고정시킬 수 있다고 생각하지만, 다른 표준 솔루션이있을 수 있습니다.
2) 나중에 메모리에있는 메쉬를 업데이트 할 수 있도록 모든 정점 데이터를 읽으십시오. 그렇지 않으면 2 + 3 = 5, 2 + 3 = 5, 2 + 3 = 5를 2 + 3 = 5 - 2 = 3으로 추가 할 때와 같은 정확한 결과와 똑같은 데이터에 대해 각 업데이트가 작동합니다 + 1.5 = 4.5이다.
그리고 내가 잘못된 방향으로보고있을 수 있습니다.
감사합니다.