2011-08-07 3 views
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나는 이것에 대해 알아 내려고 노력 해왔다. 영원히 그리고 나는 그것의 좋은 거래 주위에 내 머리를 쥐고있다. .. 나는 단지 이해할 수없는 몇 가지가있다.와우는 갑옷 교환 그래픽을 어떻게 처리합니까?

  1. 먼저 텍스처를 어떻게 병합합니까? 예를 들어 피부 질감, 브레이스 텍스처 (추가 지오메트리) 및 그 위에 글로브 (때로는 여분의 지오메트리가 있음)를 표시 할 수있는 팔뚝을 가질 수 있으며, 내가 말할 수있는 것부터 겹쳐진 폴리곤은 없습니다. ?

  2. 여분의 장갑 폴리 (폴리에틸렌)이 있거나없는 별도의 모델 부품이 있습니까? 가능한 모든 조합에 대해 별도의 텍스처 파일이 있습니까? 그것은 비현실적인 것 같습니다. 파일이 존재하지 않는다고 말할 수 있습니다. 레이서 질감과 그들이 어떻게 든 병합됩니다.

  3. 는 물질 ID 또는 뭔가를 전환하고 있습니까?

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대답이 없지만 http://gamedev.stackexchange.com/ – Davy8

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에서 더 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 같은 질문을 제출해야합니까? 아니면 이것을 얻을 수있는 방법이 있습니까? 저기에 보여? – Azmundai

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이것을 gamedev로 마이그레이션하는 직접적인 방법은 없습니다 (예를 들어 운영자 제외).하지만 같은 질문을하고 새로운 질문에 대한 링크를 여기에 입력 할 수 있습니다. – Davy8

답변

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모델 시스템은 매우 복잡합니다. 실제로 아무런 대답이 없습니다. 그들은 기술의 혼합을 사용하고 합리적인 영역에서 어딘가에 콘텐츠 크기와 대상 기계 성능을 유지하기 위해 폴리 카운트와 텍스처 크기의 균형을 맞추어야합니다.

몇 곳을 시작합니다 :

http://en.wikipedia.org/wiki/MPQ

http://www.zezula.net/en/mpq/stormlib.html

http://wowmapview.sourceforge.net/wowmodelview

http://www.wowmodelviewer.org/

을 파고 주위에, 어쩌면, 장소를 찾으려고 몇 가지 도구를 사용하여 사람들은 형식을 문서화하려했습니다. 그것은 신중하고 비판적으로 게임을 보는 것 이외의 최선의 방법입니다. 또한 EULA 및 게임을 사용하여 외부의 와우 콘텐츠를 사용에 관한 적법성을 염두에 두십시오. 그것은 모두에 가라 앉기 시작합니다 다음, 당신이 조금 폭발 머리를하자, 현대 모델링 기법에 대해 읽어

  • 을 이동, 특히 블리자드를 개발하거나 배포 한 파일, 팩 또는 모든 종류의 콘텐츠를 공유하는 것과 관련하여

MPQ 콘텐츠를 보면 사용 된 모델과 텍스처를 볼 수 있습니다. 이것들은 당신에게 무슨 일이 벌어지고 있는지에 대한 좋은 아이디어를 줄 것입니다. 게임을 할 때조차도, 장비를 교체 할 때 기본 모델이 변경되지 않은 상태와 같은 것을 보면서 생각하는 것을 멈추고 생각하면됩니다. 그리고 각각의 장비 조각이 어떻게 매치 된 텍스쳐 (실제로는 배수)를 가지고있는 것처럼 보이며 폴리 메쉬 시스템이 어떻게 작동 하는지를 알기 시작할 수 있습니다. 또한 다른 비디오 설정이 서로 다른 파이프 (설정 및 렌더링 이벤트 체인)를 가질 수 있으며 원래 질문과 다르게 작동 할 수 있음을 명심해야합니다.

일반적인 모드에서는 와우 측 소프트웨어 텍스처 블렌딩/합성이 거의 없을 수 있습니다. 하나의 클래스와 클래스 수의 조합 행렬에는 엄청난 수의 "컴파일 된"텍스처가 있습니다. 추적 및 저장. 대부분의 경우 대부분의 경우 하드웨어와 블렌딩/매핑됩니다. 또한 조명, 환경 매핑, 쉐이더 및 친구들과 같이 계속 진행되는 많은 것들이 있다는 것을 명심하십시오.

3D 모델링은 매우 복잡한 주제가되었습니다.그러나 일반적으로 파이프와 원료의 관점에서 생각할 수 있습니다. 많은 경우에 기본 메쉬는 환상의 작업을 많이하고 있으며 런타임에 기본 모델에 별도의 폴리를 정의하고 절차 적으로 "부착"하는 것이 더 이상 중요하지 않습니다 (예 : 팔뚝 주변의 장갑, 이전의 정적 키 프레임 메쉬 합성과 반대). 면밀히 관찰하면 devs와 아티스트가 기본 모델을 얻을 수있는 모든 기회를 재사용 할 수 있고, 그렇지 않으면 알몸의 몸처럼 보이게하는 텍스처를 창의적으로 사용할 수 있습니다. "아이템"에 묻혀있는 여분의 정보와 그 환상과 관련된 내용 (게임 및 스크립트에 하드 코딩 된 경우가 있음)을 설명하는 관련 컨텐츠가 있습니다. 가끔 기본 꼭지점이 튀어 나와 때로는 텍스처 만 있고 별도의 메쉬와 같은 경우가 있습니다.

편집 :

정말 "seemless"메시와 갑옷 "축적"의 부족에 대한 부분에 대답 didnt한다. 일반적인 경우에 대한 매우 일반적인 용어 및 기술은 "도려내 기"또는 비정상적인 형상을 푸는 것입니다. 정직하고 시급한 앞으로의 대답은 이것이 현대 세계에서 개발자와 예술가의 공동 노력은 물론이고 필자가 "대본"작가라고 부르는 것, 세계의 대본과 문장의 대본 및 코드입니다. 훌륭한 동적 모델 그래픽은 이러한 모든 문제와 OP가 언급 한 것들을 다루기위한 계획과 아키텍처를 가지고 있습니다 (그리고 이러한 일반적인 문제를 염두에두고 와우와 함께 게임의 많은 모습이 결정됩니다). 그래서 그것은 예술가의 기술과 이해와 엔진 디자인에 달려 있지만 절대 코드가 올인원 (all-in-one) 솔루션으로 구동되는 것은 결코 아닙니다. 단순한 시스템의 공통적 인 전술의 예로서, 예술가가 장갑의 넓은 부분의 "엔드 캡 (end cap)"을 가정 한 팔 또는 브레이커에 일종의 "출혈"영역이 있다고 정의하면, 그들은 능력을 가지고 있습니다 장갑의 플랜지 암 부분을 통해 찌를 수있는 것이없는 한, 장갑을 팔 위에 올려 놓고 작업 할 수 있도록하십시오. 거기에서부터 나아갈 수있는 많은 방법들이 있지만,이 시점에서 세계 환경이나 아바타 상태에 대한 지식이 전혀없는 일반화 된 가시성 선별 단계조차도 전 세계 변형은 보이지 않는 폴리를 왜곡시킬 수 있습니다. 그런 다음 잠시 동안 모델의 맛을 캐시하고 재사용 할 수 있습니다. 자신의 아치 및 시스템을 알고있을 때이 단순한 예보다 훨씬 잘 수행 할 수 있습니다. 그러나 중요한 것은 글러브 끝이 봉인 된 이후에 일어날 것이라고 아티스트가 알고 있으며 게임 확장 성 예산을 유지하고 있음을 알았습니다. 그래서 이것은 런타임에 결정된 중첩 gemoetry의 다중 세트를 다루는 것에 대한 OP 질문에 조금 더 가깝습니다.

예술가/모델 제작자는 장갑을 보는 시야각이 희소성이며 많은 polly가 아니라는 것을 이해하고 있기 때문에 엔드 캡을 넣지 않을 수도 있습니다. 비싼. 좀 더 정교한 장비의 어깨와 옷깃 디자인을 보면 와우처럼 기술과 기술의 혼합이 실제로 시작될 수 있습니다. 칼라의 대부분은 편평하고 단순한 편평한 메쉬로 양쪽에 텍스처가 있으며 아마도 같은 텍스처를가집니다.

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