2014-04-13 2 views
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오픈 GL로 2 차원 게임 모델링을위한 에디터를 개발 중이며 확대를 구현하고 싶습니다. 내가 아카이브하고자하는 것은 포토샵에서 사용되는 유사한 확대/축소 알고리즘입니다. , 200 %, 300 % : 당신이 수준을 확대 할 때 포토샵과 같은 줌 알고리즘 구현

  • (중립에 대한 축소를위한에서 줌 10, 10, 1)

      당신은 줌의 21 개 가지 수준이
    • : 어떤은 다음과 같이 간다 400 %, 500 %, 600 %, 700 %, 800 %, 1200 %, 3200 %
    • 줌 아웃 레벨 : 66,7 %, 50 %, 33 %, 25 %, 16,7 %, 12 , 5 %, 9,1 %, 8,3 %, 6,25 %, 5 %

    내가 가지고있는 문제는이 숫자를 계산하는 방법을 모른다는 것입니다 .. 그래서 궁금 해서요. 줌의 레벨을 계산하는 특정 수식이 있는지 누구든지 압니다. 아니면 그냥 포토샵에 하드 코드 된 것입니까?

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    Photoshop에서 1 : 1 또는 100 %보기는 화면의 한 픽셀이 편집 할 이미지의 정확히 한 픽셀이기 때문에 기술적 인 이유가 있습니다. 게임 에디터에게도 이와 비슷한 것이 있습니까? 1 : 1보기는 어떻게 정의됩니까? –

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    마찬가지로 화면의 1px는 객체의 한 픽셀입니다. – blejzz

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    OpenGL은 일반적으로 픽셀에서는 작동하지 않지만 부동 벡터로 작동합니다. 그것은 객체의 질감입니까 아니면 코드가 필수적인 경계를 가진 객체를 가지고 있는지 확인합니까? –

    답변

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    이 코드는 하드 코드 된 것 같습니다. 이러한 숫자는 Photoshop 사용자의 특정 사용 사례에 맞게 조정됩니다.

    • 1 : 2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8, 1/11, 1/12, 1/16, 1/20
    • 축소 경우 사용자의 요구에 맞게 확대 할 때도 마찬가지입니다.

    따라서 알고리즘과 관련하여 사용자 경험에 대한 질문이 많습니다.