그래서 개발중인 게임에는 맵의 개별 부분을 (대부분의) 다른 부분과는 별도로로드 할 수있는 맵 시스템이 있습니다.비 순차적 난수 생성기 (전문 용어가 확실하지 않음)
시드 번호와 맵 부품 번호가 주어진다면 난수 생성기를 갖고 싶었습니다. 그러나이 번호는 시드와 맵 부품 번호의 각 쌍에 대해 일관성이 있어야합니다.
난수 생성기 란 무엇입니까? 또한 이러한 RNG의 좋은 예가 무엇입니까?
그래서 개발중인 게임에는 맵의 개별 부분을 (대부분의) 다른 부분과는 별도로로드 할 수있는 맵 시스템이 있습니다.비 순차적 난수 생성기 (전문 용어가 확실하지 않음)
시드 번호와 맵 부품 번호가 주어진다면 난수 생성기를 갖고 싶었습니다. 그러나이 번호는 시드와 맵 부품 번호의 각 쌍에 대해 일관성이 있어야합니다.
난수 생성기 란 무엇입니까? 또한 이러한 RNG의 좋은 예가 무엇입니까?
대부분의 난수 생성기는 이와 같이 작동합니다. seed
과 part_number
의 조합으로 seed()
함수를 호출 한 다음 random()
함수를 호출하여 원하는 "임의"수를 얻을 수 있습니다. 물론 실제로는 임의가 아니지만 원하는 것은 맞습니다. ++ C의 예를 들어
는 : 당신이 아니라 Procedural Generation aka Procedural Synthesis를 들어, 전혀 PRNG 찾고 있지있는 것처럼
srand(seed*part_number); // How you combine seed and part_number doesn't matter.
result = rand();
그것은 나에게 소리. (물론 시드 값이 고정 된 PRNG는 프로 시저 생성을위한 매우 일반적이며 널리 사용되는 구현 기술입니다.)