2017-05-17 6 views
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나는 하나의 쇼핑 앱 안에 fidget 스피너 애니메이션을 만들 것을 요청했다. 구매를 클릭하기 전에 사용자에게 '느낌'을주기위한 것이므로 UIImageView에 애니메이션을 적용해야한다. 사용자가보기를 회전/회전 할 수있는 사용자 지정 단일 터치 제스처 인식기를 추가했지만 사용자가 이동하자마자 이미지가 회전하고 멈추는 즉시 '속도'를 유지하는 가장 좋은 방법은 무엇이 될까요? ? SpriteKit으로 어떤 일이 벌어 질지 생각해보십시오.Fidget Spinner 애니메이션 신속한?

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1. 당신은 내가 난 그냥 내가 코어 애니메이션과 비슷한 달성 할 방법을 생각했다 SpriteKit를 사용하고 있지 않다 당신의 노력 코드 – paper1111

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보기 코어 애니메이션,하지 SpriteKit, 2를 사용합니다. –

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나는 귀하의 질의 [여기] (http://stackoverflow.com/a/33821933/4447772) –

답변

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나는 각속도 및 운동량에 관한 의견을 남기고 있지만이 질문에 답하고 싶기 때문에 도움이 필요한 다음 사람이이를 수행 할 수있는 방법을 알고 있습니다.

각속도는 방적의 속도입니다. 당신이 원하는 것은 방적을 시작하는 각 임펄스를 적용하는 것입니다. 질량 및 각운동량은 시간이 지남에 따라 회전 속도가 느려지 며, 회전 속도계 뒤의 실제 물리량과 같습니다.

fidgetSpinner 클래스

override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 
    fidgetSpinner.physicsBody?.applyAngularImpulse(1) 
} 

touchesBegan 방법이 추가 또는 현장에 추가하지만 터치는 내부와 fidgetSpinner에 있던 있는지 확인합니다.

override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { 
    let touch = touches.first?.location(in: self) 
    if fidgetSpinner?.contains(touch) { 
     fidgetSpinner.physicsBody?.applyAngularImpulse(5) 
    } 
} 
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내 질문이 SpriteKit 없이도 효과가 있지만 SpriteKit에서도 마찬가지입니다. –

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당신은 내 의견이 도움이되었다고 언급했으며 내 의견은 각속도와 운동량에 대해 언급했습니다. 둘 다 SpriteKit의 개념이며 향후 솔루션을 찾는 사람들에게 도움이 될 수있는 개념입니다. –

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나는 그렇게하지 않을 것이라고 주장하지 않았고, 귀하의 의견은 도움이되었습니다. 각운동량과 각속도는 SpriteKit 없이도 에뮬레이션되었습니다. 그러므로 나는 또한 당신의 대답에 투표했습니다. –

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