2011-02-07 3 views

답변

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두 몸체 시스템에 관성과 가속도를 적용 할 수있는 물리 엔진을 사용할 수 있습니다 (더 간단한 API를 사용하기 때문에 Chipmunk를 선호합니다). 몸체 사이에 고정 길이 링크를 연결하고 두 몸체에 끌기를 적용하지만 한 몸체에 다른 몸체보다 더 많은 끌기를 지정합니다. 이 두 몸체의 중간 점에 스프라이트를 연결하고 몸체 사이의 각도와 일치하는 각도를 스프라이트의 "앞"이 몸체쪽으로 향하도록합니다.

이미 물리 엔진을 사용하고 있지 않다면, 이것은 퍼지 앵글 (fudge-the-angles) 해킹보다 많은 노력이지만 눈에 훨씬 자연스러워 보일 것입니다.

편집 : 더 최근 프로젝트에, 나는 세계에 앵커로 몸에 groove joint합니다 (Box2D의의 당량이 무엇인지 확실하지)를 사용하여 하나의 바디 기술을했다. 신체의 무게 중심에서 세계의 앵커를 찾아 내고, 각 단계에서 앵커를 정확히 움직여 동일한 신체의 상대 위치에 놓습니다. 앵커를 배치하는 중력 중심에서 멀어 질수록 몸이 더 천천히 이동 방향으로 향하게됩니다.

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box2d 엔진을 사용하여 동일한 작업을 수행 할 수 있습니까? –

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@shaqirsaiyed : 소금의 가치가있는 모든 물리 엔진이이 작업을 수행 할 수 있습니다. 지금 당장은 더 나은 기술을 추가했습니다. –

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