2008-11-05 3 views
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하드웨어 디자인 그룹이 보드를 디자인 할 때 반복 및 일반적인 민첩한 방식을 사용할 수있는 방법은 무엇입니까?임베디드 프로젝트 및 민첩성 - 하드웨어로 할 수 있습니까?

  • 는 하드웨어 그룹은 프로젝트 팀으로 통합되어야한다 :

    같은?

  • 하드웨어 그룹 일정 반복은 어떻게 작동합니까? 이야기 사용하기?
  • PCB/보드 스핀 비용 때문에 애자일 팀이 먼저 부분 기능 보드를 수행 한 다음 각 스핀들의 새로운 기능을 지원하는 새 하드웨어를 추가 할 수 있습니까?
  • 하드웨어가 소프트웨어와 "지속적으로 통합"되는 방법이 있습니까? 매일? 예를 민첩이 적용

답변

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(LEAN와 도요타의 방법으로) 간주 나는 단지

  • 하드웨어 그룹은 프로젝트 팀과 통합되어야한다 : 내가 여기 없어 경험에서 내 마음에서 말하기 때문에 스크럼/민첩하고 친구에 대한 책을 읽은 시작?
    이유가없는 이유는 없습니다. 개발의 일부가 하드웨어 ppl에 의해 수행되면 프로젝트 팀의 일원이되어야합니다.
  • 하드웨어 그룹 일정 반복은 어떻게 작동합니까? 이야기 사용하기?
    Stories는 작업 권한의 또 다른 이름입니까? 그래서 보통 개발은 업무로 나뉘며 hw와 sw 개발에는 차이가 없습니다.
  • PCB/보드 스핀 비용 때문에 애자일 팀이 먼저 부분 기능 보드를 수행 한 다음 각 스핀들의 새로운 기능을 지원하는 새로운 하드웨어를 추가 할 수 있습니까?
    하드웨어 개발과 함께 sw 개발을 동기화하면됩니다. 그런데 hw 작업은 소프트웨어 팀에 의해 확인 된 후 완료 상태로 옮겨야합니다. IMHO.
  • 하드웨어가 소프트웨어와 "지속적으로 통합"되는 방법이 있습니까? 매일?
    저는 통합이 이벤트 중심이어야한다고 말합니다. 소프트웨어 세계에서 저장소에 커밋하는 것과 비슷한 것이 통합/회귀 테스트를 트리거해야합니다. 매일 당신이 뭔가를 완성 할 수 없다면, 나는 조금 지나치게 과장된 것처럼 보입니다. 추가 기능 모듈이 모두 완료되지 않은 경우 테스트를 실행할 이유가 없습니다.
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, TOYOTA는 하드웨어의 compagny (가지)이며, (너무 내 생각 칸반 거기에서 온다) agiles 방법론의 선구자

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원래의 질문에서 언급했듯이 반복적 인 하드웨어 설계를 할 때 가장 큰 문제 중 하나는 스핀의 비용이 될 것입니다. 분명히 비용은 하드웨어의 특성 (예 : 보드 크기, 보드 복잡성, 구성 요소 비용, 로딩 비용)에 따라 달라질 수 있습니다. 그러나 복잡한 보드를 사용하는 경우 많은 반복 작업을하는 데 비용이 많이 듭니다.

그리고 하드웨어의 특정 부분의 디자인 세부 사항을 나중에 반복 할 수는 있지만 처음부터 바로 부분을 수용해야 할 가능성이 있습니다 (예 :I/O 할당, PCB 공간 할당), 하드웨어를 반복적으로 수행하기 어렵게 만듭니다.

어느 정도까지는 하드웨어의 의미에 따라 다릅니다. 하드웨어 팀이 모든 드라이버와 하드웨어 테스트 코드를 개발해야하는 경우에는 다른 이야기입니다. 소프트웨어 팀이 반복적으로 기능을 사용할 수 없게 만드는 이유는 없으며 프로젝트 팀 구성원이어야합니다 (꼭해야만 함).

개발중인 하드웨어 유형과이 소프트웨어가 대화하기 위해 사용하는 인터페이스에 따라 부분 기능 보드를 설계하는 것이 잠재적으로 유용 할 수 있습니다. 이 보드는 모든 인터페이스를 디버깅 및 검증을 허용하는 방식으로 노출시키는 경우 가장 효과적입니다. 따라서 실제 하드웨어가 출시되기 전에 저수준 루틴을 부분적으로 테스트 할 수 있습니다. 그러나 실제 하드웨어를 수행하는 데 시간이 많이 걸리고 개발 버전을 수행하는 데 소요되는 시간이 훨씬 적을 경우에만 유용 할 것입니다. 그렇지 않으면 실제 하드웨어를 사용하고 비용을 절감하십시오.

연속 통합은 원칙적으로 이상적이지만 개발중인 하드웨어의 유형에 따라 실용성이 결정될 것입니다. 하드웨어가 자동 테스트에 적합하다면이 방법을 사용하는 것이 좋습니다. 이것을 달성하는 방법에 대한 몇 가지 지침은 this 질문을 참조하십시오. (fpgas와 같은 프로그래머블 로직은 항상 지속적으로 통합되어야 함)

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그리고 여전히 대부분의 하드웨어는 반복으로 개발됩니다. 완벽한 하드웨어를 얻고 성공하지 못하게하는 우발적 인 반복 작업으로 새로운 반복 작업을 요구합니다.

알려진 민첩한 소프트웨어 민첩한 세계의 민첩하고 채택하는 방법을 생각하면, 우리는 하나 이상의 반복을 할 것이라는 사실을 이용하여 하드웨어 반복을 계획하고 수행 할 수 있습니다. 전체 제품을 고객에게 더 빨리 전달할 수있는 진정한 고객 피드백을 하드웨어 디자인의 루프 안에 넣을 수있는 통합 디자인을위한 훨씬 더 효율적인 전체 계획을 구성합니다.

소프트웨어 전용 디자인보다 비용 편익이 더 어렵고 더 신중하게 계획해야한다는 데 동의하지만 하드웨어를 포함한 대부분의 고급 제품 개발은 반복에 의한 점진적 개발의 이점이 많습니다.

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