2011-09-24 6 views
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iOS 프로젝트의 복잡한 애니메이션 때문에 Flash CS5.5 IDE를 사용해야하지만 Flash Builder 4.5.1을 사용하여 라이브러리를 코딩하려고합니다. 무비 클립. 대부분의 경우이 방법이 효과적입니다. 라이브러리에서 movieClips를 만들고 클래스 이름을 지정하고 FB 4.5에서 편집합니다. 나의 이론적 근거는 아이폰 OS를위한 것인데 모두 어쨌든 큰 엉덩이 파일이어야한다. 저는 모든 것을 swc로 만들고 Flash Builder에 포함시키고 싶지 않습니다. 단지 movieClips를 만들고 FB에서 코드를 편집하고 싶습니다.Flash CS5.5 라이브러리 및 Flash Builder 4.5 워크 플로

하지만 플래시 IDE에서 볼을 만들었습니다. 라이브러리에서 MovieClip을 확장하는 'Ball'이라는 클래스 이름을 지정합니다. 내 메인 클래스에서 플래시 빌더로 돌아갈 때 나는

var _ball:Ball = new Ball(); addChild (_ball)

코드가 작동하고 볼이 무대에 라이브러리에서 배치는, 그러나 "?"가 사용 Ball 인스턴스화 옆에 유형을 찾을 수 없거나 컴파일 시간 상수가 없음을 제안합니다. Ball 클래스에 커스텀 클래스를 만들고 싶지는 않습니다. 비록 내가 볼 수있는 커스텀 Ball 클래스를 가져 왔고 가져 왔는지는 확실합니다. 사라지 겠지만 Flash Builder에서 Flash IDE 라이브러리 객체/클래스를 '보게'할 수있는 방법이 없습니까?

많은 감사!

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정말 이해가되지 않습니다. 일부 MovieClip에 클래스 이름을 지정하는 경우 사용자 정의 클래스를 만들고 있습니다. 이 부분에 "?" 더 많은 말로 그리고 어쩌면 스크린 샷으로. – Nek

답변

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Flash Professional에서 AS Linkage는 클래스 이름과 일치해야합니다. 라이브러리에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "클래스 편집"을 클릭 한 다음 Flash Builder를 선택하여 클래스를 편집 할 수 있습니다.

클래스 패키지가 Flash Professional에서 코드에 올바르게 참조되는지 AS 링키지를 테스트하십시오.

Flash Professional에서 생성 된보기는 하위를 인스턴스화하고 추가합니다. "Ball"무비 클립을 라이브러리에서 대지로 드래그하면 런타임에 "Ball"클래스가 인스턴스화되어 무대에 추가됩니다.

기호에 프로그래밍 방식의 구현이 필요하지 않은 경우 클래스를 만들 필요가 없습니다.

크기에 따라 심볼의 클래스 정의에는 마법이 없습니다. Flash Pro는 자동으로 클래스를 만듭니다. 컴파일러가 클래스를 참조 할 때 이름 또는 클래스가 정의 된 방식을 알 수 없습니다.

이 질문은 귀하의 목적이나 귀하가 겪고있는 특정 문제를 더 잘 이해하기 위해 개선 될 수 있습니다.

Flash Builder에서 코드를 작성하려면 Flash Pro를 사용하여보기를 디자인하고 레이아웃하고 Flash Pro에서 SWC를 내보내는 것이 좋습니다. Flash Builder에서 [Embed] 메타 태그를 사용하여 심볼을 참조하십시오.

Flash Pro에서 코드를 작성하려는 경우 코드를 편집 할 때 Flash Builder를 사용할 수 있습니다.

"?" 오류가 있음을 의미하지는 않습니다. 경고 야. int, string, Number, MovieClip과 같은 것들은 "?"을 보여줄 수 있습니다. Flash Pro의 playerglobal.swc가 Flash Builder의 .actionScriptProperties에서 수정되어야하기 때문에 줄 번호가 왼쪽에 있습니다.

플래시 프로의 컴파일러는 이러한 참조를 해결하고 SWF를 작성해야합니다. 그러나 Flash Builder에서의 편집은 코드 완성없이 지루할 수도 있고 단순히 "?" 줄 번호로.

나는 좋을 것 :

  • 프로 Flash에서 FLA를 만듭니다.
  • 기본 클래스를 설정하거나 심볼에 AS 링키지 클래스 이름을 지정하십시오.
  • 라이브러리에서 Flash Builder의 "Edit Class"를 클릭하고 Flash Builder에서 Flash Pro의 src를 참조하는 작업 영역에서 프로젝트를 스텁하도록합니다.
  • "?"

    < libraryPathEntry 종류 = "3"링크 유형이 = "1"경로 = "$ {FLASHPRO_APPCONFIG}/액션 스크립트 3.0/FP10.2/playerglobal.swc : 기본 패키지 클래스에서의 playerglobal.swc를 교체하여 .actionScriptProperties를 업데이트 당신의 기호 연계 AS 더가있는 경우 기본 클래스를 통해 접근을 보장하지 않는 한 "useDefaultLinkType ="거짓 "/ >

, 당신은 무비 클립과 같은 객체를 호출로, ActionScript를 사용하여 참조 할 수 없습니다. 이것은 권장되지 않습니다.

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나는 내 노력을 더 잘 설명하려고 노력할 것이다. –

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질문에 설명하는 워크 플로가 항상 나를 귀찮게했습니다. 자산의 연결 파일을 설정하는 것은 나에게 많은 영향을주는 것처럼 보입니다. 결국 이것은 많은 자산 일뿐입니다. 왜 고정 된 동작을 사용해야합니까? 버튼에 대한 애셋도 충분해야하며 토글 버튼이 있어야합니다. 단추 클래스와 연결 한 다음 자산을 복제하고 ToggleButton에 연결해야합니다. 일부는 토글 가능한 속성을 가진 Button 클래스가 하나만 있어야한다고 주장 할 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고, 나는 당신 모두가 요점을 얻고 있다고 생각합니다. 그렇기 때문에 Flex 4와 전체 디자이너 - 개발자 계약 및 구성 요소와 스킨을 사용하는 방식이 매우 복잡합니다.

FLA에서 링크를 설정하지 않고 Flash에서이 방법을 사용할 수있는 방법이 있습니다. 사실 저는 컴파일 된 SWF를 스킨의 에셋 라이브러리로 사용하고 있습니다. 나는 Gumbo의 초기 도입에서 영감을 얻은 구성 요소 모델과 OpenFlux 프레임 워크를 개발했으며 Flash에서도 비슷한 원리를 적용했습니다. 세부 정보에 관심이 있으면 introduction article in my blog about the FLit framework을 읽을 수 있습니다. whole code + examples are available at Google Code.

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