여러 개의 지속 시간을 갖는 스플라인을 만들려고합니다. 기본적으로 사용자가 제공하는 키 프레임을 통해 생성 된 스플라인을 생성하려고합니다. 기간이 다른 키 프레임이 여러 개있을 수 있습니다. 그래서 물어 봅니다. 다른 키 프레임을 통해 다른 속도로 이동하는 방법은 무엇입니까? 키 프레임 A와 B 사이에 1 초, B와 C 사이에 5 초가 있어야한다고 가정 해 봅시다. Source Filmmaker 또는 Autodesk Maya와 같은 애니메이션 편집기와 비슷한 방식으로 작업합니다. 누군가가 스플라인을 만들 때마다, 항상 하나의 일정한 속도를가집니다. 항상 X 키 프레임 사이의 초이지만 애니메이션 편집기의 작동 방식은 속도가 다르기 때문에 원하는 것은 아닙니다.여러 개의 지속 시간이있는 스플라인
그냥 메모 해 보았습니다. 다른 키 프레임에 도달하면 듀레이션 변경을했지만, 느린 모션 영화 효과와 같이 즉시 느려지 게됩니다. 이는 내가 원하지 않는 것입니다. 다음 키 프레임의 속도에 맞게 서서히 속도를 천천히 전환합니까? 방정식이 있나요?
function smooth(points, steps) --points is an array, steps is how many frames inbetween spline points
if #points < 3 then
return points
end
local steps = steps or 5
local spline = {}
local count = #points - 1
local p0, p1, p2, p3, x, y, z
for i = 1, count do
if i == 1 then
p0, p1, p2, p3 = points[i], points[i], points[i + 1], points[i + 2]
elseif i == count then
p0, p1, p2, p3 = points[#points - 2], points[#points - 1], points[#points], points[#points]
else
p0, p1, p2, p3 = points[i - 1], points[i], points[i + 1], points[i + 2]
end
for t = 0, 1, 1/steps do
-- Main spline equation
x = 1 * ((2 * p1.x) + (p2.x - p0.x) * t + (2 * p0.x - 5 * p1.x + 4 * p2.x - p3.x) * t * t + (3 * p1.x - p0.x - 3 * p2.x + p3.x) * t * t * t)
y = 1 * ((2 * p1.y) + (p2.y - p0.y) * t + (2 * p0.y - 5 * p1.y + 4 * p2.y - p3.y) * t * t + (3 * p1.y - p0.y - 3 * p2.y + p3.y) * t * t * t)
z = 1 * ((2 * p1.z) + (p2.z - p0.z) * t + (2 * p0.z - 5 * p1.z + 4 * p2.z - p3.z) * t * t + (3 * p1.z - p0.z - 3 * p2.z + p3.z) * t * t * t)
if not(#spline > 0 and spline[#spline].x == x and spline[#spline].y == y and spline[#spline].z == z) then
table.insert(spline , { x = x , y = y, z = z })
end
end
end
return spline
end
당신이 정교한 수 있습니까? – TheRoomDiedWithIt
(정말 유익한 시간이 아니 어서 유감스럽게 생각합니다) 루아를 사용하고 있습니다. 그러나이 질문은 언어별로 다릅니다. 나는 그것을 어떻게하는지 알고 싶다. 마찬가지로 속도를 전환합니까? 속도를 풀 수있는 방정식이 있습니까? – TheRoomDiedWithIt
(늦은 응답, 움직이는 것이 문제가 있습니다.) 글쎄, 나는 당신이 의미하는 바를 이해하는 데 어려움을 겪고있다. 아마도 당신의 대답을 코멘트 대신 대답으로 올리고 좀 더 자세히 설명해 줄 수 있을까? – TheRoomDiedWithIt