경우 1 올바르지 않습니다. 내가 원하는 것은 표면에 흰색 순수다이렉트 결과를 렌더링 질감
:로
D3DLOCKED_RECT lr;
HRESULT hr = texture->LockRect(0, &lr, NULL, 0);
ConvertRGB2RGBA(width, height, pixels, stride, (unsigned char*)(lr.pBits), lr.Pitch);
texture->UnlockRect(0);
렌더링 결과를 보여줍니다.
모든 정점의 z 값은 0.0f입니다.
경우 2 : 나는
D3DXCreateTextureFromFile(device, "e:\\test.bmp", &texture);
하여 질감을 만들고 텍스처를 업데이트하지 않으면
, 그것은 절대적으로 올바른 보여줍니다.
경우 3 :
내가 경우 2로 파일에서 텍스처를 만들고, 경우 1로 질감을 업데이트하는 경우, 결과가 잘못, test.bmp 내용이 약간 남아있다.
결론 :
텍스처를 업데이트하는 데 문제가 있어야합니다. 뭐가 문제 야???
SOLVED !!!
수준 매개 변수를 1로 변경하면 작동합니다.
D3DXCreateTexture(device, width, height, 1, D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &texture)
답변을 해결책으로 추가하십시오. 이 방법은 문제가 해결 된 것으로 인식 될 수 있습니다. –