2011-09-25 7 views

답변

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직접적으로. 당신이 버전에있는 경우

는 0.99. *, 당신은 그 다음의 initWithImage: 기능을 사용 CCTexture2D의를 만들 CCSpriteFrame의를 생성, UIImage의에 파일을로드 할 수 있습니다.

버전 1.0.0 이상인 경우 CCTextureCache 싱글 톤을 사용하여 파일에서 텍스처를로드 한 다음 CCSpriteFrame 초를 만들 수 있습니다.

그러나이 API의 핵심은 애니메이션의 모든 프레임을 하나의 이미지 파일에 배치하고 텍스처로로드 한 다음 rect 속성/인수를 사용하여 개별 프레임을 조각 낼 수 있다는 것입니다. 그래픽 칩은 하나의 텍스처 만로드 한 다음 여러 텍스처를로드하는 대신 값싼 클리핑 작업을 수행하기 때문에 성능이 향상됩니다.

편집 : 코코스 2D는 버전 1.1 이후 direct CCSpriteFrame loading에 대한 기능을 가지고 있습니다.

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하지만 내 이미지가 모두있는 이미지 파일이 방대하면 어떨까요? 너무 커서 메모리 경고가 발생합니까? – Voldemort

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물론, 여러 개의 파일로 분할 할 수 있습니다. 처음 25 개의 프레임에 대해 하나의 파일을 말하고, 다음에 25 개의 프레임에 대해 하나의 파일을 가정 해 봅시다. 프레임 당 하나의 파일이 과도하게 사용됩니다. – RavuAlHemio

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그게 내가 얻지 못하는거야 : 쪼갤거야? 내 말은,이 물건에 대한 CCSpriteBatchNode를 생성 한 다음, CCSprite를 자식으로 추가해야한다는 것입니다. 그렇다면 CCSpriteBatchNode가 하나만 받아 들일 수 있다면 어떻게 두 개의 다른 파일을 사용할 수 있습니까? – Voldemort