2009-06-26 6 views
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저는 꽤 작은 시작과 함께 우리는 스크럼/애자일 개발주기 양식을 사용하기 시작했습니다.스크럼 스프린트를 연속적으로 수행 할 때 소진 될 수 있습니까?

여러면에서 나는 스크럼을 즐긴다. 우리는 상대적으로 짧은 스프린트 (2 주)를 기록했으며 팀의 발전 상황을 추적하기 위해 Burn Down Chart를 좋아합니다. 필자는 또한 기능위원회를 좋아하므로 항상 다음에해야 할 일을 알고 있습니다. 그것은 보드에서 피처 카드를 가져 와서 그것을 완성한 다음 그것을 번트 더미에 놓는 것이 좋다고 느낍니다.

그러나 우리는 이제 18 번째 스프린트 출시주기에 들어서면서 조금 불에 타기 시작했습니다. 내가 직업이나 직장 동료를 좋아하지 않는다는 것은 아닙니다. 단지이 스프린트가 ... 음, sprints입니다. 처음부터 끝까지 나는 우리의 발전 속도를 유지하기 위해 시계와 경쟁하고있는 것처럼 느껴집니다. 우리가 스프린트로 끝났을 때 우리는 언젠가 다음 스프린트의 피쳐 세트를 계획하고 추산했다가 다시 출발했다.

성숙한 민첩한/스크럼 개발 프로세스에서 일하는 사람들에게 이것은 정상적인가요? 아니면 뭔가 빠졌나요? 스크럼 환경에서 미성년자 일을 처리하고 머리를 깨끗이하기 위해 할당되지 않은/untracked 된 시간이 있습니까?

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나는 방법론보다 더 많은 내용을 살펴볼 것입니다. 순수한 개발 (테스트, 스파이크, 코드 리뷰 없음)은 잠시 후에 사람들을 죽일 수 있습니다. 또한 스크럼 마스터는 부적절한 로드맵, 팀의 시간 견적 등으로 팀을 방어해야합니다. 가용성 계산 중에 예정되지 않은 회의, 욕실 휴식,주의 산만 등을 설명하기 위해 10-20 %의 비 약속 시간을 고려해야합니다. 의식 중에 모든 것을 계획하십시오. 그것은 결국 균형을 이룹니다. – Sinaesthetic

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이것이 건설적인 것이 아니라면, Stackexchange 생태계에서 가장 잘 위치 할 것인가? –

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어쩌면 http://programmers.stackexchange.com ... 확실하지 않습니다. –

답변

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이것은 비교적 정상적이며 프로젝트가 장기간 지속될 경우 Google 팀원의 불만이 될 수 있습니다.

우리가 여기서 말하는 핵심은 지속 가능한 페이스입니다. 귀하와 귀하의 팀이 오랜 기간 동안 귀하의 페이스를 유지할 수 있다면, 그것은 탁월합니다. 모든 스크럼 팀이 노력하고있는 과도한 생산성을 달성했습니다.

또는 하루에 실제로 할 수있는 작업량을 과대 평가했다면 회고 중에 다시 평가해야 할 수도 있습니다. 팀이 스프린트에 대한 용량 계획을 수행 할 때 팀이 인식하도록 선택한 하루의 생산 시간은 초점 계수이라고합니다. 우리의 다른 팀의 대부분은 시간이 지남에 결국 한 곳 이기 때문에,

내가 새로운 팀에 사용하는 "기본"초점 요인은 일반적으로 70 % :

헨릭 Kniberg이 말을 가지고 .

http://www.crisp.se/henrik.kniberg/ScrumAndXpFromTheTrenches.pdf

그러나, 당신이 얘기하는 것처럼 들리는 단순히 전력 질주 후 질주의 논스톱 모멘텀, 하루에 반드시 생산성이다. 다음은 Google이 처리하려고 시도한 몇 가지 제안입니다.

  • 금요일 아침에 스프린트를 종료하십시오. 아침에 스프린트 리뷰와 회고전을하고 나머지는 하루 종일 작업하여 팀의 머리를 깨끗이합니다. 월요일에 Sprint 계획을 수립하십시오.
  • 우리는 "실험 일"이라는 개념을 도입했습니다. 이들은 팀이 프로젝트에서 떠난 전체 날이며, 서로 연구하고 특정 기술 주제에 대한 협력을 통해 자신의 기술 능력을 향상시키기 위해 노력합니다. 대부분 특정 프로젝트와는 아무런 관련이 없으며 팀원들이 더 가벼운 주제에 관해 생각할 수 있습니다.
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Kniberg 자신이 말했다 : "초점 요소는 내가 책에서 찢어 버리고 싶은 것 중 하나입니다. 책을 쓰고 바로 사용을 중지했습니다 ..."- https://twitter.com/henrikkniberg/status/207853426967715841 – MPV

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한 가지 해결 방법은 스프린트에 소비 된 시간을 줄이는 것입니다.

저는 근무일이 단 2 시간 반의 스프린트로 이루어진 일부 사람들을 알고 있습니다. 하루의 나머지 시간은 지원, 기술 부채 완화, 연구 등 다양한 활동에 집중되었습니다. 개발 속도 그에 따라 설정되었습니다.

그것은 극단적 인 것처럼 보일지 모르지만, 내가 잘못 생각하지 않는다면 최근의 광범위한 경제 충격이 닥칠 때까지 수익성있는 회사였습니다.

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나는 지금 우리가 하루에 6 시간의 스프린트를 설정하고 있다고 생각한다. 어쩌면 그것은 조금 지나치게 많을 것입니다. – mmcdole

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소리가 많이 들리지 않을 수도 있지만 걷는 데 꽤 단단한 로프입니다. 하루 동안 실제 문제가 발생하지 않는다면 문제가 해결되지 않을 수도 있지만 방해를 당하면 그 날의 속도가 파괴됩니다. – mmcdole

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우리 팀은 하루 5 시간의 생산 시간을 기준으로 계획하고 있습니다. 그리고 TBH 나는 4.5 시간이 아마 우리에게 더 좋을 것이라고 생각한다. 하루에 6 시간의 생산 시간이 많이 걸릴 것이라고 생각합니다. –

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사용중인 개발 프로세스에 상관없이 팀이 불타 버린 경우 문제가 발생합니다. 사람들이 필요한 휴가 시간을 가지지 않는 것만 큼 간단 할 수도 있고, 스크럼을 어떻게 다룰 지에 대한 세부 사항에있을 수도 있습니다. 모든 사람들이 길을 따라 필요한 휴식을 취하기 때문에 팀은 장기적으로 효과적입니다.

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당신은 당신의 18 번째 스프린트에있다!?

스프린트 당 2 주를 고려하면 동일한 프로젝트에서 36 주간 논스톱 작업을한다는 것을 의미합니다. 당신은 또한 그 일을 매일 약 6 시간 동안 논평합니다. 그게 많이 들리네!

민첩한 방법론에 대해서는 잘 모르지만 (실제로 현재 우리 프로젝트에서는 스크럼을 사용하고 있지만), 근무 시간에 대한 원칙이 있습니다 (즉, 작업을 수행하는 데 소요되는 시간) 60 % ~ 70 % 여야합니다. 자, 노동 시간이 8 시간이고 6 시간을 일한다면, 당신은 노동 시간의 75 %를 정말로 소비하고 있습니다. 이것은 마침내 당신이 그 느낌을 갖게 한 약간의 편차 일 수 있습니다.

OTOH, 프로젝트를 수행하는 데 오랜 시간이 걸리는 경우 스프린트는 2 주가 아닌 1 주일이 아닌 더 커야합니다. 소진 차트의 하향 곡선을 고려하십시오. 정기적 인 작업 화상으로 스프린트를 시작하고 스프린트가 끝나기 전에 지난 2 ~ 3 일 동안의 활동을 줄이십시오.

애자 일은 "더 빨리/더 강건하게/더 좋게/더 단단하게"조각 된 돌이 아닙니다. 흰 구름이있는 푸른 하늘과 같습니다. "훌륭하고 아름답고 생산적입니다." (daft punk + radiohead의 마지막 호의에서 조금 웃음).

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지속 가능한 페이스는 애자일의 핵심 교리입니다. 엔지니어링 (XP) 관행과 함께 관리 (SCRUM) 관행을 수행 할 때 팀은 스프린트 후 무기한으로 스프린트를 제공 할 수있다. 그러나, 하나가 할 수 있기 때문에 하나가 해야하는 것은 아닙니다.

당신이 앞서가는 스프린트의 끝없는 끈에 대한 변화가 필요해 보입니다. 다양한 옵션을 제공 할 수 있습니다. X 개의 스프린트마다 팀 멤버 (또는 쌍)가 팀에서 벗어날 수 있습니다. 회전 도중, 달리기 팀을 지원하고, 수업을 듣고, 스파이크 세트에 집중하고, 휴가를 가져갈 수 있습니다.

팀에 5 쌍이 있고 회선에서 사람을 돌릴 경우, 매 10 번째 스프린트 (한 명이면) 또는 매 5 번째 반복마다 (한 쌍이면) 오프 로테이션. 귀하의 활동에 대한 예산 및 투자 수익 문제는 귀하의 리더쉽 및 비즈니스 파트너가 해결해야합니다. 그러나 "톱을 선명하게"할 여유가 있다면 팀에게 이익을 가져다 줄 것입니다. 팀을 신선하고 집중적으로 유지하는 것은 아주 좋은 일입니다. 그러나 우리는 돈을 받고 있으며 우리가 얻은 돈을 위해 가치를 가져올 필요가 있음을 기억해야합니다.

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어쩌면 그들이 그것을 스프린트라고 부르면 안 될까요? 그들은 그것을 무릎이라고 불러야합니다. –

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36 주간의 열심히 노력한 후에 지치고 있습니다. 그건 스크럼이 아니야, 그건 인간 본성이야! 스크럼은 당신이 더 열심히 일하도록하기 위해서가 아니라, 당신이 더 일관성 있고 더 큰 예측 가능성을 가지고 일할 수 있도록 도와줍니다. 나는 종종 사람들이 정상적인 프로젝트 관리의 증상을 민첩한 방법론의 증상이라고 인식하는 것으로 혼동하는 것을 봅니다 (즉, "고객이 변화하는 요구 사항을 유지합니다. 스크럼의 잘못이되어야합니다!").원인을 확인하지 않으면 증상을 치료할 수 없으므로 중요한 차이입니다. 개인적으로 스트레스 관리 기술과 같은 단점을 줄일 수있는 방법을 모색하고 있습니다. 스트레스가 많은 환경에서 성공하는 방법에 대한 정보가 있습니다.

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현재이 문제를 해결하기 위해 노력하고있는 팀이이 문제를 정말 잘 해결해줍니다. 3 번의 스프린트가 끝나면 각 개발자가 원하는대로 작업 할 수있는 1 주일이 있습니다. 이러한 측면 프로젝트는 비즈니스 가치와 관련되어야하지만이를 완료해야한다는 압력은 없습니다. 개발자가 새로운 기술을 탐색 할 수 있도록하는 척도이지만 한 주 더 편안하고 재미있는 작업을 제공합니다.

이렇게하면 절대로 화상을 입지 않을 것입니다.

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스프린트는 100 야드 대쉬가 아닙니다. 그것은 마라톤에서 한 (무작위) 마일, 즉 무기한으로 유지할 수있는 속도입니다.

귀하의 팀은 각 스프린트의 끝에 회고를 실시합니까? 이것은 그들의 프로세스를 "조사하고 조정"하는 팀의 기회입니까? 스크럼 마스터 (ScrumMaster)로서 필자는 팀에게 엔티티로서의 '느낌'과 그들이 재미있는지를 평가하는 방법을 정기적으로 팀에 요청합니다. 우리는 왜 또는 왜, 시도하고 조정 및 대안 실험.

제 경험상 팀 구성원은 Sprint 시간 제한에 제약을받는 '압력'을 즐깁니다 (최대 한도까지). 열쇠는 그 영역에 접근하지만 그 영역을 초과하지 않는 것입니다. 필요한 경우 해당 영역을 교정하는 것이 회고전에서 가장 중요한 체크 포인트입니다.

"사소한 일을하고 머리를 깨끗이하기 위해 할당되지 않은/비 추적 된 스크럼 환경의 시간"은 가능한 용량의 x % 필요한 경우 시간을 사용할 수 있으며, 어느 경우 든 60-70 %의 범위에서 뭔가가 스프린트 내에서 지속 가능성의 핵심이며 가끔 '무료 코드 데이'가 외부 스프린트에 적합하다는 것을 알게되었습니다.

위키 소진에
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아마 그걸 스프린트라고 부르면 안 될까요? 그들은 그것을 무릎이라고 불러야합니다. –

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나는 그들이 팀 밖의 사람들이 간섭하지 못하게하기 위해 스프린트라고 확신한다고 확신한다. Sprint는 방해해서는 안되는 소리를냅니다. –

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무릎은 아무런 목표도 내포하지 않는다. 단 하나의 스프린트는 '스프린트'가 궁극적으로 '목표로 달린다'고 정의한다. 용어는 소리가 IMHO – Jakub

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: 그들은뿐만 아니라 스크럼 다음의 아이콘 이미지를 가질 수

"번 아웃은 대부분 오랜 시간, 약간의 다운 타임 및 지속적인 동료, 고객, 우수한 감시에 의한 조직의 문제입니다" burnout의 정의에.

번 아웃을 해결하기 위해 누군가를 다른 곳으로 보낼 수 있다고 생각한다면 분명히 생각하지 못했을 것입니다. 불타 버린 후에 휴가를 갔다가 사고로 돌아 가자. 와우! 이제 나는 휴식을 취할 때까지 새로 고침을 받고 6 개월간 고문을받을 준비가되었습니다. 아뇨, 어떻게 된거 야, 와우! 내 일은 짜증나. 이제는 어리석은 관리자의 마이크로 관리, 개발 프로세스가 저를 위해 더 많은 것을 얻고 인생을 너무 짧게하는 또 다른 방법 일 수 있습니다 ... 나는 뭔가 다른 일을 찾거나 스트레스가 적은 일로 찾아야합니다. .

IMHO, 짧은 2 주 스크럼은 소량을 제외하고는 연속적으로 4-8 회를 초과해서는 안됩니다. 예외적이거나 중요한 일에 대한 도구로 사용하고 지속적으로 사용하는 것은 아닙니다. 상식을 사용하십시오.

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이것은 우스 꽝 FUD입니다, 스크럼은 사람들이 불에 타지 않는 것에 대해서는 확실하지 않습니다. 짧은 스프린트는 일주일에 80 번 작동하지 않습니다. –

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너무 늦게 전화해서 죄송합니다. 하지만 정확히. –

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제 의견으로는 스크럼이 실제로 연소 될 확률이 줄어 듭니다. 팀이 자체 구성 및 자체 관리를하고 있기 때문에 팀은 스프린트에 대한 예상 및 작업을 담당합니다. 나는 '관리자'가 다른 누구보다 우선 순위를 우선시 한 시대를 놓치지 않습니다. 또는 '관리자'가 나에게 '이 작은 일'을하도록 요청한 곳. 또한 스크럼은 정상 근무일을 '개발자'가 7 시간에서 8 시간으로 정의하고 아무도 팀을 관리하지 않거나 팀 진행 상황을 추적해서는 안됩니다 (팀 자체 제외). 스크럼은 '관리자'(일명 이해 관계자)에게 우선 순위를 부여합니다. – Nullius

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나는 당신이 말하는 것을 완전히 이해합니다. "당신의 속도가 너무 빠릅니다"라고 말하는 사람들에게는이 과정에서 사람들이 불타 버릴 때 속도가 항상 문제라는 데 동의하지 않습니다. 귀하의 모든 진행 상황을 추적하는 것은 좋은 일이지만 스트레스 요인 일 수도 있습니다 (그리고 추적을 유지할 수도 없습니다). 왜냐하면 사장/PM이 무언가가 진행되지 않을 것 같으면 계획에 따르면, 그러나 너 자신을 위해. 이 로그인 된 정보를 갖는 것은 대부분의 사람들이 평상시보다 조금 더 열심히 일하게 만들 것이고 시간 추정에 더 많은 시간을 할애하지 않아도 모든 사람에게이를 고칠 수 있습니다. 나는 동기 부여 자 (당신의 타는듯한 차트 같은)가 항상 긍정적이라고 생각하지 않는다.

어떤 사람들은 이런 식으로 느끼지 않을 것이며 다른 사람들은 느끼지 않을 것입니다. 한 가지 방법만으로는 적합하지 않습니다. 제 의견으로는 절대로 없을 것입니다.

또한 이러한 민첩한 방법과 스프린트가 효과적/생산적으로되지 않는다고 말하면 왜 전혀 사용하지 않는 것입니까? 왜 당신은 기업들이이 방법들을 전혀 사용하기를 원한다고 생각합니까? 그들이 재미 있기 때문이 아닙니다 ....

효과/생산성은 항상 내 생각에 어떤 유형의 가격에옵니다. 마술 방법을 사용하여 아무데도 나타나지 않습니다 (내 요점을 얻는다면).

당신이 더 효과적이고 (일하고 압박감있게) 일하게하는 유일한 방법은 다른 누군가가 그 일을하거나 그것을 자동화하는 것입니다.

제 의견으로는 항상 프로세스를 검토하고 자동화 할 수있는 것을 확인하고 프로세스 자동화에 시간을 투자해야합니다. 자동화는 "실제 작업"을하는 대신 추가 작업을 수행하는 대가를 치르지 만, 자동화 된 작업이 아무리 작아도 장기적으로 항상 이익을 보게됩니다. 항상! 언젠가 하루가 아니라면, 둘. 한 달이 아니야, 두. 2 년 동안 1 년이 아니야. 당신은 아이디어를 얻습니다.

그러나 나는 개인 프로젝트에서 일할 시간이 없다는 생각을 좋아합니다. 그러나 대부분의 회사는 이것을 결코 허용하지 않을 것입니다. 그러나 고용주에게이 시간을내어 프로세스를 자동화하도록 설득 할 수 있으며,이 작업은 "휴식 중"이라고 말하는 시간을 허용하고 새로운 스프린트의 에너지를 되 찾을 수 있도록 "스프린트 제어 밖에"있을 수 있습니다.

이들은 단지 2 센트입니다. 사람들이이 방법이 우리를 더욱 효과적이고 더 열심히하기 위해 여기에 있지 않다고 말하면 나는 두려워하게됩니다. 물론 그들은 그렇습니다! 당신이하는 일에 대한 흔적이 없을 때 당신의 몸이 당신에게 말할 때 당신은 쉬게 될 것입니다. 당신이하는 "모든 것"이 추적 될 때, 당신은 자신을 밀어 낼 것입니다. 또는 나 자신을 바로 잡는다, 대부분의 사람들은이 방법으로 일한다, 약간은 어떻게해서든지 쉬게 될 것이다.

2

나는 당신이 뭔가를 놓치고 있다고 생각하지만, 당신 만이 아닙니다. 짐 하이스미스가 말하기를 : "속도는 점점 전달 스토리 포인트의 볼륨에 너무 많은 관심을 초점을 맞춘 생산성 측정 (하지가 의도 된 용량 교정 측정)로 사용하고 있습니다."나는 '

당신 팀에 무슨 일이 일어나고 있는지 짐작할 수 있습니다. 이 Highsmith의 IMHO 정액 게시물을 읽는 것이 좋습니다. Velocity is Killing Agility!

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