2014-11-29 2 views
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나는이 페이지를 보았습니다. http://devmag.org.za/2009/04/25/perlin-noise/ 은 내 자신의 perlin 노이즈를 생성하는 가이드로서 FBM 노이즈라고 지적되어 왔지만 그건 상관 없어요.게임 개발을위한 절차 적 노이즈의 구멍을 제거 (또는 탐지)

이것은 가능한 한 많은 인공물을 제거하기위한 '청소'이후의 결과입니다. http://puu.sh/dayg9/2943aca5ce.png

이제 소음을 만들었으므로 플랫폼 게임의 무한지도로 사용하겠습니다. 그러나, 당신이 볼 수 있듯이, 내 소음에 몇 가지 구멍이 있습니다.

-이 노이즈는 2D 게임을위한 것입니다.

내 질문은 -이 구멍을 채우거나 플레이어가 그 안에 산란하지 못하게하려면 어떻게합니까? 인터넷 검색을 많이하고 엑스트라를 생각하더라도 답변을 찾을 수 없습니다. 시간에 대한

감사합니다 :)

답변

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단지 그들이 세트 간격 크기 내에서 개체의 수를 찾기 위해 산란되는 곳에서 첫번째보기에 비 유클리드 http://en.wikipedia.org/wiki/Haversine_formula 기반 알고리즘을 사용하여, 다음 플레이어를 이동 카운트가 너무 낮 으면 다른 스폰 지역.

속도면에서 초기 영역 생성 생성 시간에 계산할 수 있으며 쿼리를 쉽게 수행 할 수 있도록 영역별로 결과를 캐시 할 수 있습니다.

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감사합니다 -

은 내가 '주사선 채우기'알고리즘을 사용하여 진행거야! 나는 당신이 '갭의 크기 내에있는 물체들'에 의해 무엇을 의미하는지 이해하지 못합니까? – ipe369

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이라는 말은 알려진 간격의 중심으로부터 일정 거리 이내에있는 물체의 수를 의미합니다. – honestduane

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나는 그것을 얻지 만, 왜 내 머리를 감쌀 수 없는가? 왜 내가 haversine 공식을 사용하고 싶은지, 나의 제한된 이해에 따르면, 구의 표면 위의 2 점 사이의 거리를 계산하기위한 것이다. – ipe369