DirectX 11 API를 사용하여 지연 렌더러를 개발 중이며 렌더링 대상에서 혼합 상태를 변경해야합니다. DX11 API는 이제 D3D_FEATURE_LEVEL_10_0에서 내 DX11 카드를 사용 8.D3D_FEATURE_LEVEL_10_0에서 D3D11_BLEND_DESC의 IndependentBlendEnable을 안전하게 사용할 수 있습니까?
typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC {
BOOL BlendEnable;
D3D11_BLEND SrcBlend;
D3D11_BLEND DestBlend;
D3D11_BLEND_OP BlendOp;
D3D11_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D11_BLEND DestBlendAlpha;
D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC;
, 내가 오류를 얻을하지 않습니다 지정할 수있는 유연성을 가지고있는 반면
typedef struct D3D10_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL BlendEnable[8];
D3D10_BLEND SrcBlend;
D3D10_BLEND DestBlend;
D3D10_BLEND_OP BlendOp;
D3D10_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D10_BLEND DestBlendAlpha;
D3D10_BLEND_OP BlendOpAlpha;
UINT8 RenderTargetWriteMask[8];
} D3D10_BLEND_DESC;
: DX10.0은 혼합 작전의 한 세트를 허용 또는 IndependentBlendEnable이 true 인 상태를 만들고 설정하는 경고. 이 결과를 DX10.0 하드웨어에서 어떤 일이 일어날지를 대표하는 것으로 신뢰할 수 있습니까? 아니면 대략적인 가이드 만 기능 수준을 확인하고 있습니까?