1
Kareltje이는 BlueJ의 kareltje는
가 지금은 Kareltje가 발견해야한다 좌표 목록을 작성하고자하는 미로에게 여물 걸을 필요가 세계에서 포트를 만드는. 이 좌표는 포트 (벽)입니다. Kareltje가이 항구를 거닐 때 벽을 내려 놓고 돌아갈 수 없습니다. 내 문제는 벽과 좌표를 만드는 방법을 모른다는 것입니다. 누군가 이걸로 나를 도울 수 있습니까?
이것은 내가 지금 가지고 코드입니다 :
import wereld.Robot;
public class OefenRobot4 extends Robot {
boolean finish = false;
public OefenRobot4(String naam)
{
super(naam);
}
public void hoofdProgramma()
{
vraagBegin();
Verplaatsen();
Lopen();
}
public String vraagBegin() {
String deVraag = vraagTekst("Wil je karel helpen zodat de piepbal op zijn plek terecht komt?");
if(deVraag.equalsIgnoreCase("ja"))
{
zeg ("Oke laten we snel gaan beginnen!");
}
else if(deVraag.equalsIgnoreCase("nee"))
{
zeg("Kareltje is verdrietig want zijn piepbal kan hij nu niet terugbrengen ");
}
return deVraag;
}
public void Verplaatsen(){
if(pos_x==1&&pos_y==1)
{
mijnWereld.verplaats(this, 26,19);
piepbalMeenemen();
}
}
public void Lopen() {
while(finish != true) {
int D = dobbel();
switch (D) {
case 1: linksom();
break;
case 2: rechtsom();
break;
default: if (!voorObstakel()) {
stap();
positieControle();
}
break;
}
}
}
public boolean piepbalMeenemen() {
opPiepbal();
{
pakPiepbal();
}
return heeftPiepbal();
}
public void positieControle()
{
if (pos_x==1&&pos_y==1)
{
legPiepbal();
zeg("Ik heb de piepbal terug gebracht!");
}
}
}
는 그리고이 드 oefenwereld의 코드입니다 : 당신을 돕기 위해
// Code voorbeeld voor een robot met de naam Kareltje
import wereld.*;
public class OefenWereld4 extends Wereld
{
OefenRobot4 robot;
public static void main(String args[])
{
OefenWereld4 wereld = new OefenWereld4();
}
public OefenWereld4()
{
super(myworld);
setSlaaptijd(1);
robot = new OefenRobot4("Kareltje");
plaats(robot, 1, 1);
}
}