나는 Rung-Kutta 물리학을위한이 코드 예제를 연구했지만 acceleration(p:Point, v:Point):Point
함수로 어떤 일이 일어나고 있는지 이해할 수 없다. 이 함수는 필요한 인수로 2 점 객체를 수락하지만 단순히 새 점을 반환하는 동안 함수에서 사용하지 않습니다.ActionScript - 합격 인수 무시?
저는이 인수 스타일 전달에 익숙하지 않습니다. 누군가이 기능의 중요성을 나에게 설명 할 수 있습니까? 나는 저자가 자리 표시 자 같은 방법 acceleration
을 사용하고있을 수 있습니다 생각, 페이지 246
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
import flash.utils.getTimer;
public class RK2 extends Sprite
{
private var _ball:Sprite;
private var _position:Point;
private var _velocity:Point;
private var _gravity:Number = 32;
private var _bounce:Number = -0.6;
private var _oldTime:int;
private var _pixelsPerFoot:Number = 10;
public function RK2()
{
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
_ball = new Sprite();
_ball.graphics.beginFill(0xff0000);
_ball.graphics.drawCircle(0, 0, 20);
_ball.graphics.endFill();
_ball.x = 50;
_ball.y = 50;
addChild(_ball);
_velocity = new Point(10, 0);
_position = new Point(_ball.x/_pixelsPerFoot, _ball.y/_pixelsPerFoot);
_oldTime = getTimer();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void
{
var time:int = getTimer();
var elapsed:Number = (time - _oldTime)/1000;
_oldTime = time;
var accel1:Point = acceleration(_position, _velocity);
var position2:Point = new Point();
position2.x = _position.x + _velocity.x * elapsed;
position2.y = _position.y + _velocity.y * elapsed;
var velocity2:Point = new Point();
velocity2.x = _velocity.x + accel1.x * elapsed;
velocity2.y = _velocity.y + accel1.x * elapsed;
var accel2:Point = acceleration(position2, velocity2);
_position.x += (_velocity.x + velocity2.x)/2 * elapsed;
_position.y += (_velocity.y + velocity2.y)/2 * elapsed;
_velocity.x += (accel1.x + accel2.x)/2 * elapsed;
_velocity.y += (accel1.y + accel2.y)/2 * elapsed;
if(_position.y > (stage.stageHeight - 20)/_pixelsPerFoot)
{
_position.y = (stage.stageHeight - 20)/_pixelsPerFoot;
_velocity.y *= _bounce;
}
if(_position.x > (stage.stageWidth - 20)/_pixelsPerFoot)
{
_position.x = (stage.stageWidth - 20)/_pixelsPerFoot;
_velocity.x *= _bounce
}
else if(_position.x < 20/_pixelsPerFoot)
{
_position.x = 20/_pixelsPerFoot;
_velocity.x *= _bounce;
}
_ball.x = _position.x * _pixelsPerFoot;
_ball.y = _position.y * _pixelsPerFoot;
}
private function acceleration(p:Point, v:Point):Point
{
return new Point(0, _gravity);
}
}
}
나는 액션 스크립트 전문가는 아니지만, 그 코드는 나에게 불완전 해 보인다. –
그대로, 잘 컴파일하고 예상대로 작동합니다. – TheDarkIn1978