이 테그 라 3 장치에 몇 쿼드 렌더링이 프로그램의 결과입니다 : 내가 사용하고
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
precision mediump float;
uniform sampler2D sampler2d;
varying vec2 textureCoord;
void main()
{
vec4 texColor = texture2D(sampler2d,textureCoord);
gl_FragColor = vec4(fwidth(texColor.a),0.0,0.0,1.0);
}
텍스처 빈, 투명 PNG,하지만 더있다 내가이 질감에 넣은 것이 그 와이어 프레임이 항상 보입니다.
Mali-400 장치의 동일한 코드가 정상적으로 작동합니다. 누구나 Tegra fwidth 구현이 적절하다고 말할 수 있습니까? 아니면 내 코드에 문제가 있습니까? 위의 코드는 쉐이더의 오류 부분 만 보여주는 예입니다.
서로 다른 장치는 서로 다른 방식으로 파생물을 만들 수 있으므로 GPU에서 GPU로 동일하게 보이지 않도록하십시오. 'GLHFRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT'로'glHint'를 시도해 보셨습니까? 또한 해당 텍스처의 샘플링 매개 변수는 무엇입니까? 이것은 쿼드 내부의 선을 설명하지는 않지만'GL_CLAMP_TO_BORDER'를 사용하면 경계 색으로 보간됩니다. 'GL_CLAMP_TO_EDGE'는 그것을 고쳐야합니다. – dupersuper
es 2.0 – ZZZ
에서 사용할 수있는 밉맵 힌트 만 있습니다. GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT_OES이 (가) 있지만 문제의 원인이 아닙니다. – ZZZ