몇 가지 문제가 있습니다. 이 샘플을 설명하기 위해 내가 생각하는대로 작동하도록 코드 조각을 제공하고 설명해 보겠습니다.
첫 번째 문제는 C++ 컴파일러가 DLL에서 내 보낸 유일한 함수의 이름이 Lua : luaopen_luapassing()
과 관련이 있다는 것입니다. Windows 용 재고 바이너리 배포판은 C 프로그램으로 컴파일되었으며 DLL 모듈 진입 점에 대한 C 스타일 이름을 사용합니다.
또한 luaopen_x
함수에 대한 프로토콜이 약간 잘못되었습니다. 이 함수는 루아에게 루아 스택의 최상위에있는 아이템의 수를 루아가 사용하는 리턴 값으로 알려주는 정수를 반환합니다. require
으로 가정 된 프로토콜은 새 모듈의 테이블 객체를 스택 맨 위에두고 Lua로 반환하는 것을 선호합니다. 이렇게하려면 luaopen_x
함수는 일반적으로 luaL_register()
을 사용하고 1을 반환합니다.
또한 명명 문제가 있습니다. 순수 루아로 작성된 모듈은 자신의 이름을 잘 모르는 기회를 갖습니다. 그러나 C로 작성된 모듈은 이름에 모듈 이름이 포함 된 함수를 DLL에서 내 보내야합니다. 또한 모듈 이름을 luaL_register()
으로 제공하여 글로벌 환경에서 올바른 테이블을 만들고 업데이트해야합니다. 마지막으로, 클라이언트 Lua 스크립트는 require
에 전달 된 이름과 같은 이름의 전역 테이블에로드 된 모듈을 표시하며 require
에서도 반환되므로 해당 스크립트의 로컬에 캐시 될 수 있습니다.
C 코드와 다른 니트의 몇 가지 수치의 종류 정말 휴대 lua_Number
철자되어야한다, 그리고이 함수에 필요한 인수를 시행 할 luaL_checknumber()
보다는 lua_tonumber()
를 사용하는 기존 될 것이라고합니다. 개인적으로 루아가 공개적으로 알 수있는 이름과 관련된 이름으로 공용 함수의 C 구현을 명명 하겠지만 이는 단지 맛의 문제 일뿐입니다.
이러한 문제를 해결해야하는 C 측이 버전 :
샘플 스크립트는 다음 적절한 이름으로로드 된 모듈을 참조 할 필요가
#include "lua.h"
static int my_dothis (Lua_State *L){
lua_Number trouble = luaL_checknumber(L,1);
lua_pushnumber(L,16.0 -trouble);
return 1;
}
extern "C" int luaopen_luapassing (Lua_State *L){
static const lua_reg Map [] = {
{"dothis", my_dothis},
{NULL,NULL}
};
luaL_register(L,"luapassing",Map);
return 1;
}
, 그들의 적절한 이름으로 해당 모듈에 의해 정의 된 함수 . 루아는 대소 문자를 구별하므로 모듈이 dothis()
이라는 함수를 생성하면 스크립트는 동일한 이름을 사용해야하며 예를 들어 doThis()
이라는 이름을 찾을 수 없습니다.
require "luapassing"
print("hola")
print(luapassing.dothis(120))
는 는
내가 실제로 컴파일되지 않았 음을 추가하고 위의를 실행, 그래서 거기에 오타가 있거나 두 운동 ;-) 내가 내 대답에 설명으로
로 남아 있습니다한다, 그것은 중요 Lua core 자체가 C++로 컴파일되지 않은 한 luaopen_modulename() 함수는 extern "C"가됩니다. 그렇더라도 DLL이있는 단점 때문에 두 개 이상의 컴파일러가 프로젝트에 사용되는 경우 문제를 피하기 위해 extern "C"를 사용하지 않는 것이 좋습니다. – RBerteig