간단한 질문 일 수 있습니다. GLSL에 초보자로서, 나는 여기에서 오히려 묻고 싶다. 이제 , 버텍스 쉐이더에서, 나는 세계에서 가장 위치가 다음과 같은 방법으로 좌표계를 얻을 수 있습니다 :[GLSL] 세계 좌표에서 모든 정점의 z 값을 비교하는 방법은 무엇입니까?
gl_Position = ftransform();
posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
질문은 지금 할 수있는 내가 할 수있는 모든 정점 중 posWorld의 최대/최소 값? 그래서 깊이 버퍼의 범위가 아닌 정점 깊이 범위를 얻을 수 있습니다.
이것이 가능하지 않은 경우 세계 좌표계에서 near/far 평면의 z 값을 얻으려면 어떻게해야합니까?
안부와,
지앤 내가 아는 바로는
'gl_ModelViewMatrix'는 월드 공간이 아닌 _view_ space로 이동합니다. 이것이 "모델 뷰"라고 불리는 이유입니다. 모델에서 뷰로 이동합니다. –