2009-07-11 3 views
2

베타 테스트를 원하는 게임을 마무리하고 있습니다. 대규모 테스트를 수행 할 시간이나 예산이 없기 때문에 일부 친구들에게 게임을 보여줄 것입니다. (. 나는 우리가 여전히 유용한 무언가를 수집 할 수 있기를 바랍니다) 제국의 시대에서 사후 부검 (Postmortems from Game Developer는) 나는 다음을 발견 :베타 테스트를위한 팁?

AOE의 공개 베타 테스트는 1997 년 8 월 개최하지만 우리했다

의 잠재력을 충분히 활용하여 근처에 오지 않았습니다. 우리는 게임을 끝내기에 너무 가까웠습니다. 게임을 만들 프로젝트가 유용 했는데도 많은 도움이되었지만 피드백을 받았습니다. 설명서는 으로 이미 인쇄되도록 설정되었으며, 대부분이 돌로 설정되었습니다. 모든 우리가 실제로 할 수있는 모든 버그를 발견했습니다 발견되었습니다.

이것은 좋은 지적입니다. 다른 좋은 충고가 있습니까? 우리는 사람들에게 미리 무엇을 말해야합니까? 우리는 무엇을 찾아야합니까?

+0

어떤 종류의 게임입니까?나는 당신을 위해 베타 테스트를 기꺼이 할 수 있습니다 :) –

답변

2

물론 친구를 넘어서야합니다. 친구들과 테스트하는 것만으로도 문제가되는 것은 그들이 성공하기를 원하기 때문에 좋은 것이라고 말할 수 있습니다. (나는 아메리칸 아이돌 (American Idol)을 큰소리로 외쳐 보도록 권유받은 모든 사람들을 보았습니다.)

개인 베타 버전을 사용할 수 있다면 이상적입니다. 큰 규모의 예산이 없으므로 예산이 필요합니다. 충분한 인구를 얻을 수 있다면 친구보다 더 나은 피드백을 얻을 수 있어야합니다. 인구 통계의 다양 화에 대해서는 너무 걱정하지 않지만 게임의 장르에 상관없이 실제로 관심이있는 사람들을 대상으로합니다 (예를 들어 RTS를 사용한다고 가정합니다).

+0

이것이 당신의 거주지에 달려 있는지 여부는 모르겠지만, 우리의 친구들이 게임이 싫어 지거나 정확하게 어디에 있는지 우리에게 말하기를 망설이지는 않을 것이라고 확신합니다. (특히 우리가 먼저 이것들을 말해 준다면, 이것은 좋은 지적입니다. 감사합니다.) – zoul

1

제 제안은 공개 회원이 베타 액세스를 신청하고 의견을 제공 할 수 있도록 포럼을 개설 한 웹 사이트를 만드는 것입니다. 어떤 시점에서, 누군가는 정기적으로 포럼을 정기적으로 트래킹하여 버그 리포트를 받고 일반 피드를 다시 읽길 원할 것입니다. 버그 기록을 데이터베이스에 추가하면 커뮤니티에서 제기 한 문제를 처리 할 수 ​​있으며 일반 피드백을 사용하여 나머지 팀원에게 정기적 인 보고서를 제공 할 수 있으므로 모든 사람이 시간을 할애 할 필요가 없습니다. 모든 단일 게시물을 읽으십시오.

피드백을 수집 할 수있는 커뮤니티와 프로세스를 구축하고 나면 실제로 테스트 할 내용에 대해 생각해보십시오.

특정 게임 플레이 영역이 확실하지 않은 경우 해당 지역에 대해 커뮤니티에 직접 문의하십시오. 서버의 네트워크 코드 또는 확장 성을 테스트하려면 수행 할 특정 작업 집합을 사용하여 정기적 인 테스트 밤을 구성하십시오 (1-2 시간 이상 소요). 이것은 다음날 엄청난 피드백을 일으킬 것이지만, 사람들에게 테스트를 요청한 부분에 초점을 맞추고 있음을 알게 될 것입니다. 포럼을 무작위로 흩어지게하는 데 드는 수고를 덜어줍니다.

일반적으로 사람들은 게임을 개선하는 데 도움을주고 커뮤니티를 초기에 참여 시키면 완료 될 때 재생할 사람들로부터 중요한 피드백을 얻을뿐만 아니라 커뮤니티에 소유권을 부여합니다. 그것은 그들의 게임이고 그들은 그것을 더 잘 만들도록 도왔습니다. 어떤 식 으로든 커뮤니티와 더 많이 소통할수록 조직 된 테스트에서 더 많이 얻을 수 있습니다.

3

hallway testing 일부를 수행하여 게임 인터페이스에 대한 간단한 사실을 발견 할 수 있습니다. 무작위 사람들을 찾아서 게임을 해보라고 요청하고 게임을 시청합니다 (데스크톱을 녹화하거나 뒤에서 플레이어를 기록 할 수 있음).

@AlbertoPL 말했듯이, 당신이

issue tracking 시스템을 설치하고 사용하는 것을 잊지 마세요. 아이디어, 일반적인 피드백을 추적하는 데 사용할 수 있습니다. 위키가 있고 사용하기 쉽기 때문에 trac을 권합니다.

유용한 정보 @ 커뮤니티를 구성하기위한 중간 지점.

+0

그가 말했듯이, 놀고있는 것을 지켜보십시오; 입력을 전혀 제공하지 마십시오. 플레이어는 어깨에 서서 특별한 지시를 내리지 않을 것이며, 게임을하기 위해 앉아있는 사람들이 무엇에 대해서도 혼란 스러울 때, 그것은 당신의 잘못이며 구두로는 해결되지 않아야하는 코드입니다. – Ricket

1

이 유선 기사는 testing they did for Halo 3에 대해 읽고 싶을 것입니다. 나는 그런 종류의 예산이 없다는 것을 알고 있지만, 게임을보기위한 몇 가지 아이디어 나 다른 방법을 고취시킬 수도 있습니다. 내가 흥미있는 것으로 알았던 하나의 작은 조각은 사람들이 갇혀있는 곳이나 팀 플레이에서 편향된지도를 알 수 있도록지도의 특정 영역에서 사망자와 사망자를 기록하고 시간을 보냈다는 것입니다.

0

다양한 게임을 테스트 해보십시오. 일부 사람들이 분명히 알 수있는 것은 다른 사람들에게는 명백한 것이 아닙니다.

또한 "가족과 함께 게임을 즐기려는 동기가없는 사람뿐 아니라 가족이나 친구를 모집하십시오!" 그들이 실제로 생각하는 것과 상관없이.

1

매우 중요한 측면 중 하나는 실제로 시계 사람들이 게임에 대해 생각하는 내용을 묻는 것보다는 실제로 무엇을하는지보아야한다는 것입니다.

이것은 문제가있는 곳, 즉 실제 학습 곡선 (종종 사람들이 스스로 알아 차리는 것이 아닌)과 튜토리얼에서 명시 적으로 쉽게 가르쳐야하는 부분에 대해 훨씬 더 잘 알 수 있습니다. 또한 사용자 인터페이스의 문제를 표시합니다. 사용자 인터페이스에서 문제를 발견했을 때보고하지 않을 수 있습니다. 그들은 UI가 불편하다는 것을 기억합니다.

저는 게임 테스트 (jump'n run game)와 관련이 있습니다. 컴퓨터 게임을 거의 경험하지 못한 테스터는 캐릭터가 떨어지는 동안 옆으로 움직일 수 있다는 것을 깨닫지 못했습니다. 재미있는 점은 일부 테스터가 실제로 을 시도한 것은이 치명적인 상황에 빠졌을 때 캐릭터를 움직여서 그런 식으로 죽는 것을 피하는 것이 었습니다. 그러나 그때 어딘가에 들어가서 똑바로 떨어지는 것이 죽음을 초래하지 않을 때 그 능력을 의식적으로 기억하지 않았습니다. .

결론은 게임을 계속하는 유일한 방법은 떨어지는 동안 계속 움직이는 것이 었으며, 곧바로 떨어지는 것이 해롭지 않은 상황에서 상황이 필요하다는 것이 었습니다.