Android 게임 개발을 시작했고 현재 사용중인 라이브러리 중 하나가 universal-tween-engine입니다. 저자는 성능 최적화를 기반으로 설계 결정을 내 렸습니다. API의 일부 측면에서는 유용성이 희생되었습니다.안드로이드에서 새로운 객체를 통해 객체 풀링을 선호해야합니까?
프로젝트를 GitHub 저장소로 포크 화하고 API를 정리하는 것을 고려하고 있었지만 Android 성능에 대한 내용을 알지 못합니다. 표준 핫스팟 기반 JVM에서 객체 초기화 및 가비지 컬렉션의 오버 헤드에 대해 너무 걱정하지 않을 것입니다. 그 이유는 해당 플랫폼이이 라이브러리의 풀링 동작을 조기 최적화라고 생각할만큼 충분히 최적화했기 때문입니다.하지만 Android의 경우에는 아이디어 ....
핫스팟과 비교하여 안드로이드 (Gingerbread-> KitKat)에서 객체 생성 및 가비지 수집의 성능 특성은 무엇입니까? 동일한 클래스의 새 인스턴스를 반복적으로 만들지 만 (상태가 다른 경우) 해당 인스턴스를 풀링 할 가치가 있습니까?