다른 플랫폼에서 C++로 작업하는 것은 현재 엉망입니다.
거기에는 몇 가지 다른 빌드 시스템이 있으며 표준 방법이 없습니다. 그냥 비주얼 스튜디오 솔루션을 제공하지 않는 것은 리눅스 나 맥에서 편집을 돕지 않는다.
Linux 또는 Mac 용 makefile을 추가하는 경우 솔루션과 makefile간에 구성을 반복해야합니다. 이로 인해 많은 유지 관리 오버 헤드가 발생할 수 있습니다. 또한 메이크 파일은 새로운 빌드 도구와 비교할 때 실제로 좋은 빌드 도구가 아닙니다.
CMake 라이브러리 만 가지고 있다는 것은 대부분 우연입니다. CMake는 현재 인기있는 선택입니다.
빌드를 통합하기위한 몇 가지 솔루션이 있습니다. CMake는 특별한 방법으로 빌드 도구입니다. 메이크 파일을 만들고 빌드 할 수 있지만 원하는 경우 cmake에게 시각적 인 스튜디오 솔루션을 만들도록 지시 할 수 있습니다.
외부 프로그램에서도 마찬가지입니다. 그것들은 여러분이 사용하는 라이브러리의 유지 자의 선택이며 코드 생성 같은 것에 대한 표준은 없습니다.
CMake는 "솔루션"이 아니지만 (향후 Visual Studio 2015는 cmake 지원 기능을 통합하고 있지만) 크로스 플랫폼 인 빌드 시스템의 추세는 점점 더 많은 방향으로 가고 있습니다.
몇몇 라이브러리는 헤더 컴파일 할 필요가있다 : 귀하의 질문에
왜 당신은 단지 헤더를 포함 할 수 없습니다. 어느 쪽이든 미리 컴파일 된 libs/dll을 얻을 수 있으며 헤더를 포함하고 링커 경로를 추가하십시오. 이것은 리눅스에서 더 쉽습니다. -dev
패키지가 prebuild 라이브러리를 설치하고 패키지 관리자가 패키지 관리자를 통해 설치할 수 있기 때문입니다. Windows에는 기본적으로 그러한 것이 없습니다.
또는 라이브러리에서 사용하는 buildtool을 사용하여 직접 빌드해야합니다.
* "왜 내 프로젝트에 필요한 것들을 경로 #"포함하지 않고 프로젝트와 동시에 컴파일/빌드 할 수 있습니까? "- 당신이하지 않는 것처럼 들립니다. 어떤 부분이 라이브러리를 구성하는지 그리고 어떻게 프로그램에 통합되는지 이해합니다. 기본 사항에 관해서는 여기에서 속도를 높여야합니다. 어쨌든, 라이브러리가 [CMake] (http://cmake.org)를 필요로한다면 (웹 검색을 두려워하지 마십시오.) 그것이 빌드 시스템을 관리하기 위해 선택한 도구이기 때문에 그렇게합니다. – IInspectable