나는 이미지의 크기를 서서히 줄이려는 게임을 개발 중입니다. 나는 코드가 잘 작동 할 때 프레임 크기를 점차 줄이고있다. [나는 이미 CGAffineTransform 사용했는데 내 요구 사항에 적합하지 않습니다.]조건 코드가 다르게 작동하기 시작한 후 적용한 후
-(void)function
{
ravanImage1.frame=CGRectMake(150,((ravanImage1.frame.origin.y)-5),q,z);
if(ravanImage1.center.y>=300&&ravanImage1.center.y<=370)
{
q=60;
z=60;
ravanImage1.frame=CGRectMake(150,((ravanImage1.frame.origin.y)-5),q,z);
}
if(ravanImage1.center.y>=230&&ravanImage1.center.y<=299)
{
q=40;
z=40;
ravanImage1.frame=CGRectMake(150,((ravanImage1.frame.origin.y)-5),q,z);
}
if(ravanImage1.center.y>=150&&ravanImage1.center.y<=229)
{
q=20;
z=20;
ravanImage1.frame=CGRectMake(150,((ravanImage1.frame.origin.y)-5),q,z);
}
}
하지만 wheather를 어느 시점에서 지정하는 동일한 코드를 while 루프를 적용 할 때 그 시점 동안 "(프레임을 감소 중지 도달하지 못했습니다 "), 그렇지 않으면 이미지 프레임 축소가 조금씩 나타나지만 적절한 프레임이있는 끝점에 직접 이미지가 배치됩니다. while 루프가 없으면 조금씩 줄이는 방식으로 표시되기를 원합니다. 예, 디버깅하는 동안 모든 단계를 올바르게 수행합니다. 아무도 도와 주실 수 있습니까?
소리가 아주 좋아요. 이걸 시도해 보겠습니다. – neha
Brad, 시도해 보았지만 왼쪽 상단 모서리에 첫 프레임이 하나 밖에없는 것을 보여줍니다. 더 큰 y부터 시작하여 각 프레임에서 줄이는 세 개의 CGRect로 프레임을 전달합니다. 대리인 등이 코드에 더 추가해야합니까? 애니메이션을 UIImageView의 레이어에 추가하고 imageView를 자체에 추가했습니다. – neha
그들은 계산 모드가 kCAAnimationPaced로 설정되면 keyTimesarray가 무시된다고 말합니다. – neha