xna

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    저는 작업중인 게임에 대한 충돌 감지 시스템을 작성했으며 때로는 발사체가 레벨 전체에 흩어져있는 플레이어 나 벽을 통과하는 이상한 글리치를 경험하고 있습니다. 발사체는 어느 각도에서나 발사 될 수 있으므로 각 발사체의 경계 상자를 여러 개의 작은 경계 상자로 분해 한 다음 우주에서 발사체의 회전에 따라 텍스처의 중심을 중심으로 회전합니다. 어떤 이유로, 스

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    이전 질문에서 here. 나는 이미지에서 각 프레임을 읽고 레벨을 그리는 방법을 성공적으로 발견했습니다. 이제 Player 클래스를 입력 했으므로 플레이어가 코드를 실행하지 않아도 실제로 고르지 않게 움직입니다. 나는 레벨 판독 코드를 주석 처리하면 플레이어가 잘 움직이기 때문에 이것을 안다. 나는 이것을하는 foreach 루프라고 생각한다. 나는 아무 생

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    세로 응용 프로그램을 만들려고하는데 다음과 같은 스프라이트가 있습니다. Screen랜더 스페이스의 만 올바르게 렌더링 할 수 있습니다. 어떻게 해결할 수 있습니까? 나는 에어 하키를 프로그래밍하려고 생각하고있다. 그래서 초상화 문제를 해결해야합니다.

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    그래서 XNA 게임을 만들고 있는데 전체 화면 단추가 비활성화되어있는 것으로 나타났습니다. 나는 그것을 가능하게하고 싶다. (FullScreen을 true로 변경하는 것이 아니라 최대화 버튼을 원한다.) 그러나 내가 본 모든 온라인 응답은 System.Windows.Forms.Form 클래스를 사용한다고 말한다. 그러나 Visual Studio 2010을

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    음악을 통합하려고하는 콘솔 응용 프로그램이 있습니다. XNA Framework를 사용하기로 결정한 이유는 이이라는 것을 알고 있기 때문입니다. 그래서 내가 추가 한 콘텐츠 프로젝트를 가리키는 Content Manager RootDirectory가 있습니다. mp3 파일이 프로젝트에 있지만, 일단로드하려고하면 찾을 수 없다는 예외가 항상 발생합니다. Root

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    내 그래픽 장치가 설정되어 monogame에 목표를 다시 버퍼를 렌더링 : GraphicsDeviceManager = new GraphicsDeviceManager(GameBase.GameRef); GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferWidth = 640; GraphicsDeviceManager.PreferredBa

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    간단한 포인트 클라우드 뷰어를 만들고 싶습니다. 나는 C#과 XNA를 사용하고 있습니다. 내가이 만든이 순간에 : I 회전과로 확대하지만 perfomance가 약한 수 있습니다. 1,500,000 포인트의 클라우드에서 회전 또는 확대/축소를 완료하는 데 약 6 초가 걸립니다. 어떤 아이디어를 더 잘 만드는 방법? 모든 것을 다시 그리지 않고도 회전하거나 확

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    움직이는 카메라 클래스를 구현하려는 사이드 스크롤링 플랫폼 2D 게임을 개발할 때 전체지도를 이동하는 대신 클래스를 사용하는 이유는 사용해야 할 것입니다 한 번에 많은 마물이 피로를 일으킬 것입니다. 나는 그렇게 할 수 없다. 카메라를 다루는 좋은 알고리즘이 있습니다. 플레이어가 화면의 너비보다 멀리 움직이고있을 때 카메라가 플레이어의 방향으로 움직이면 화

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    Monogame 엔진을 사용하여 게임을 만들고 있는데 MediaPlayer를 사용하여 배경 음악을 재생하고 있습니다. 어떤 노래를 재생하던간에 스위치를 켜면 사전로드 된 노래 일지라도 '성능 및 진단 도구'를 사용하여 몇 MB 씩 램 사용량이 증가하는 것을 볼 수 있습니다. 노래가 많이 바뀌면 문제가 될 수 있습니다. 가능한 한 컴퓨터 리소스를 최대한 적게

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    안녕하세요. C#/XNA에 약간의 게임을 만들고 있는데 충돌로 인해이 문제가 있습니다. 내 코드에서 내가하는 일은 정상적인 플레이어 이동을 만드는 것입니다. 예를 들어 위로 키를 누른 경우 플레이어 CanGoTop == true를 확인하는 것뿐입니다. bollean이 false 인 경우 if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up) && CanG