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    Android 용 MonoGame 및 Xamarin 's Mono를 사용하여 Android 게임을 만들고 있습니다. var adLayout = new ViewGroup.MarginLayoutParams( ViewGroup.LayoutParams.FillParent, ViewGroup.LayoutParams.FillParent); _iaBanner.

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    다음 코드는 PC (플레이어 캐릭터)가 NPC를 통과하는 것을 막기위한 시도입니다. "if"문은 두 개의 사각형 (BoundingBox)이 교차하는지 확인합니다. collisionBox는 겹치는 경계 상자의 영역을 정의합니다. moveDir은 if 문 다음에 PC가 수행 할 벡터 변경을 정의합니다 (예 : moveDir = (2,0) PC가 오른쪽 두 픽셀

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    프로젝트의 두 번째 프로젝트를 참조로 첫 번째 프로젝트에 추가합니다. 참조 추가 창에서 "프로젝트"를 선택합니다. 이 프로젝트는 Tile_Engine이라고합니다. 나는이 쓰기 : using Tile_Engine; 을하지만 찾을 수 없습니다입니다. 여기에 스크린 샷입니다 : http://i.imgur.com/iooDu3x.png 내가 왔는지있어 오류가 *

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    이 질문은 많은 질문을받을 수 있으며, 미안하다는 점을 알고 있습니다. 하지만 잠시 동안 내 게임에서 충돌이 생겨서 도움이 필요합니다. 먼저 게임은 2D 플랫폼입니다. 각 솔리드는 목록에 배치됩니다. 나는 나를 위해 꽤 좋은 작품 충돌 감지에 대한이 코드를 가지고 : 문제는 플레이어가 사각형과 교차하지 않을 경우 I 따라서 그는 계속해서 그와 충돌로 폭포에

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    행렬을 3D로 배열하는 데 도움이 필요합니다! 안녕하십니까? 나는 프로그래밍에 익숙하지 않지만 3D 프로그래밍이 처음이다. 제 코드에는 뷰 매트릭스가 있습니다. 뷰의 대상은 항상 (0, 0, 0)입니다. 또한 카메라를 제어하는 ​​임시 매트릭스가 있습니다 (위치 매트릭스를 가져 와서 뷰 매트릭스의 CreateLookAt 메소드에서 사용). 이 이론은 작동하

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    부모 클래스가 모든 하위 클래스 목록을 포함 할 수 있습니까? 나는 다음 이벤트를 삭제, 메시지 (텍스트 상자)이 될 수 event.First()을 그릴 수 여기 두 개의 클래스를 가지고 (홈페이지에서),이 시나리오에서는 public class Event{ List<Event> events = new <Event>(); // etc }

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    C#에서하는 방법을 알아 내지 못했던 것 : 두 클래스 Game.cs와 Player.cs가 있다고 가정 해 봅시다. Game.cs에 속한 모든 항목은 Player.cs에 속한 모든 함수의 인수를 통해 전달되어야합니다. 예를 들어, 게임에 사운드 효과가로드되고 Player가 Game의 하위 요소이고 Player에 "PlaySoundEffect()"기능이있는

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    나는 그 중심에서 스프라이트를 회전시키기 위해 Draw 메서드에서 원점을 사용하는 방법을 알아 내려고하고있다. Draw 메서드에서 원점 매개 변수의 올바른 사용법을 설명 할 수 있기를 바랍니다. 나는 개체가 올바른/예상 장소에 그려집니다 (모든 회전과 원점 지정하지 않고) 다음 그리기 방법을 사용하는 경우 : spriteBatch.Draw(myTexture

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    위치를 설정하고 연속적으로 스프라이트 배열 내에서 개별 요소를 그리는 데 문제가 있습니다. 독립 실행 형 스프라이트는 별다른 문제가 없지만 배열에서 문제가 발생했습니다. 간단한 예제 문제를 설명하기 위해, 실제 코드는 적절한이지만, 동일한 개념 - myVar[0]=myImg; myVar[0].Position.X=300; myVar[0].Position.

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    절두체에서 반환 될 수있는 8 개의 모서리를 사용하여이 절두체에 포함 된 모든 점의 배열을 가져 오는 방법은 무엇입니까? 내 구체적인 경우에는 x 좌표, z 좌표 만 필요하지 않습니다. 필자는 실제로이 사실에 대해 약간의 생각을하고 해결책을 찾았지만 누구도 올바른 방향으로 나를 가리킬 수 있습니까?