collision-detection

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    저는 AndEngine 게임 개발 (또는 게임 개발 전반)에 익숙하지 않으며 매우 간단한 게임을 작업 중입니다. .이 설정은 I 4 개 주 게임 스프라이트 가지고있다 :. a) 전투기 B)을 탱크 c) 보병 d) 폭탄 게임이 현재 무한 루프에 .. . 전투기는 왼쪽에서 나오고, 화면을 가로 질러 줌하고 매초마다 계속 오른쪽으로 다시 나온다. 탱크는 화면의

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    가능한 중복 : jQuery/Javascript collision detection 내가 자바 스크립트로 코딩하는 방법을 배우고, 그리고 메신저 jQuery 라이브러리를 사용하여. WASD 키로 화면을 돌아 다니는 플레이어가 있습니다. 그가 게임의 경계에 올 때 나는 그를 멈추기를 원한다. 나는 2 개의 div을 사용하고 있는데, 하나는 놀이터 (게임이 이

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    Raphael.js를 사용하여 직사각형간에 콜리 손 감지를 생성하는 테스트 응용 프로그램이 있습니다. 내가 너무 빨리 마우스를 이동할 때 내가 제대로 작동 콜리슨 탐지를 얻을 수 있어요,하지만 난 주위 slooowly 드래그해야합니다 .... 문제가 발생합니다. draggable rect를 감지 할만큼 충분히 빠르게 새로 고쳐지지 않는 것 같습니다. 보라색

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    기본 충돌 감지를 배우고 있습니다. 충돌 탐지에 사후 (이산) 방법을 사용합니다. 2 차원, 2 차원, 2 차원, 3 차원, 2 차원 등의 가장 단순한 경우를 가정하고 탄성 충돌을 가정하고 x 축에서 움직이고 서로를 향해 움직이고 있다고 가정합니다. 이제 시뮬레이션을 한 단계 진보 시켰습니다. 원이 이제 다른 원에 입력 된 충돌이 있다고 가정합니다. 이것은

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    현재 C++과 SFML 1.6을 사용하여 여가 시간에 게임을 코딩하고 있습니다. 충돌 감지를 넣을 시간이 주변에있을 때 나는 프로그램이 충돌을 감지하는 성가신 버그에 부딪혔다. 마치 객체가 왼쪽 상단으로 이동하는 고정 된 스프라이트의 크기에 따라 다른 양만큼 이동 한 것처럼 보인다. 이것을 보통 크기의 약 절반으로 테스트하십시오. 내 코드에 버그가 무엇인지

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    저는 AS3에서 기본 플랫폼 엔진을 만들고 있습니다. 현재 중력을 구현 중입니다. 중력은 현재 플레이어가 땅에 떨어질 때 (플레이어의 속도에 따라) 몇 픽셀을 땅에 떨어 뜨릴 수있게하며, 나는 그것을 원하지 않습니다. 전방 1 프레임 (스윕 테스트)에서 충돌을 테스트 할 수 있기를 원합니다. 다음 프레임에서 충돌이 발생하면 플레이어의 속도에 관계없이 플레이

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    문서에 절대적으로 배치되고 다른 DIV (빈 사각형 A)에 겹쳐진 DIV 요소 (그림에서 blu 사각형 B)가있는 경우 B가 x1, y1, x2, y2 영역을 포함합니다. 그러나 하나 이상의 B 사각형이 A와 겹치는 경우 A가 완전히 덮여 있다면 어떻게받을 수 있습니까? B1 영역과 B2 영역을 병합 할 수 없으며 일부 영역이 아직 채워지지 않았기 때문에

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    나는 플랫폼을 만들고 있습니다. 여기에 내가 지금까지 가지고있는 것이있다 : http://megaswf.com/s/2486396 (주위를 돌아 다니고 화살 키로 점프한다). 지상의 비트 맵 데이터를 사용하여 플레이어의 좌표와의 충돌을 테스트하고 플레이어가 몇 픽셀 (특히 오르막을 걷는 경우)에 바닥에 가라 앉고 있습니다. 이를 방지하기 위해 플레이어의 y

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    hittestPoint와 같이 사용할 수있는 몇 가지 방법이 있지만 내 영화 클립이 다른 영화 클립과 충돌하는 곳을보고 싶습니다. 내가 사용할 수있는 다른 방법은 없나요? 누군가가 게임 물리학에 대한 좋은 소개를 알고 있습니까? 나는 작은 엔진을 코딩하고 내가 좋아하는 이유 거의 모든 코드와 spagetti 코드를 알고 이잖아 때문 임 묻는 어떻게 할 수있

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    내 iOS 게임에서 Bullet Physics를 사용하려고합니다. 데모가 제대로 작동한다는 점에서 엔진이 올바르게 컴파일 된 것 같습니다. 내 게임에는 플레이어의 배와 적함이 있습니다. 그것들은 btRigidBody 객체와 btCollisionObjects로 정의되며 충돌을 위해 btSphereShapes를 사용하고 있습니다. '빠른'속도에서는 충돌이 현저