box2d

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    유전 알고리즘을위한 염색체와 같은 물리적 인 그래프와 같은 구조체 (예 : 다리 또는 건물)의 인코딩에 대한 연구/문헌을 찾고 있습니다. 그래프와 같은 말은 구조가 모서리로 연결된 노드 또는 예를 들어 용접 된 접합으로 연결된 강철 빔이라는 것을 의미합니다. 모양을 수정하는 돌연변이 연산자에 대한 연구 또한 도움이됩니다. 이러한 구조의 경우 연결 자체가 아

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    cmake를 사용하여 box2D를 빌드하려고합니다. 구성을 클릭하고 Visual Studio의 버전을 선택하면 cmake는 오류 메시지와 함께 오류 메시지를 표시합니다. 소스 파일없이 라이브러리 glfw에 대해 ADD_LIBRARY를 호출했습니다. 일반적으로 CMakeLists.txt 파일 에 문제가 있음을 나타냅니다이 은 어떤 문제가 있고 내가 그것을 어

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    KinematicBody를 한 프레임에서 전체적으로 이동시키는 데 필요한 속도를 계산하여 특정 거리만큼 KinematicBody를 이동하려고합니다. var v = 0; function update(){ // do update world.Step(1/60, 10, 10); // do rendering stuff //

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    현재 물리 엔진으로 Box2D 또는 Chipmunk2D를 사용할 수있는 2D 물리 추상화 레이어에서 작업 중입니다. 처음에는 Chipmunk2D를 사용하고 지금은 Box2D를 구현하고 있습니다. 내가 겪었던 문제 중 하나는 Box2D의 최대 속도 (b2_maxTranslation에 정의 됨)였습니다. 이 문제를 해결하기 위해 저는 Box2D 유닛에 더 잘

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    가 나는 DynamicBody에게"피봇 조인트 점"에서 "본체" 및 StaticBody "앵커"과 관절을 가지고 신체 주위 "피봇 점" 선회 완벽 (위치 2)가 작동 할 . Body body = Box2DUtil.addRectangle(BodyDef.BodyType.DynamicBody); Body anchor = Box2DUtil.addRectangle

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    저는 사용자가 거리 조인트와 회전 조인트를 독자적으로 만들 수있는 libgdx 게임을 만들고 있습니다. 그래서 2 개의 몸체를 건드렸을 때, 그들은 모두 arrayList에 추가되고, 다음에 버튼을 터치하면 관절이 생성됩니다. 문제는 관절이 항상 중심에 있기 때문에 만지면 신체의 위치를 ​​얻는 방법이 있는지 궁금해하고 있습니다. 그런 다음 해당 위치를 a

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    저는 작은 게임을하고 있으며 가능한 한 깔끔하게 유지하려고 노력하고 있습니다. inputprocessor를 다른 클래스로 나눠서 잘 작동합니다. Box2D에 대한 바디와 조명기를 처리하고 생성하는 playState 클래스도 설치했습니다. 그리고 내 입력 처리 클래스의 : 이 public class TouchProcessor implements InputPr

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    회전에서 정지하는 방법 : SetLinearVelocity(b2Vec2(speed, object.getB2Object()->GetLinearVelocity().y)); 하지만을 나는 상자를 이동할 때 플레이어는과 같이 모서리에 있지만 역할을 밀어하지 않습니다도 내가 상자의 마찰과 땅을 줄이면 어느 정도이 문제를 방지하지만 여전히 상당히 regulary에

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    의 크기를 조정 : 나는 창 크기를 조정하려고 할 때까지 private void drawBaseSprite(Batch batch){ Sprite baseSprite = this.getBaseSprite(); Vector3 bodyPixelPos = camera.project(new Vector3(body.getPosition().x,

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    그래요. 아주 단순한 엔진을 만들고 있습니다. ECS를 구현했습니다. 이제 물리학을 위해 Box2D를 구현하려고하고 있습니다. 문제는 그것입니다. 그래서 저는 타입 구성 요소를 가지고 있습니다 : "RigidBody2D"는 물리 계산을합니다. (예 : Unity3D는 Start, Awake 및 Update 함수를 보유한 구성 요소와 같이 시스템을 사용하지