내가 틀렸다면 저를 시정하십시오. 버텍스 및 픽셀 쉐이더를 사용할 때 우리는 일반적으로 버텍스 쉐이더의 출력 gl_position을 계산하는 코드를 제공합니다. 그러면 픽셀 쉐이더에서 gl_FragCoord 입력을 가진 셀을 찾을 수 있습니다. OpenGL이 gl_position에서 gl_FragCoord를 계산하기 위해 수행하는 작업의 이름은 무엇입니까? 그것들이 "프로젝션"이고 "클립 좌표 변환"이라는 것이 맞습니까? 그런 다음 작업 중에 변형이 정확히 무엇을 수행합니까? 다른 말로하면, gl_FragCoord와 gl_position 사이의 수학적 관계는 무엇입니까? OpenGL 함수를 대체하는 데 사용할 수 있습니까?glsl에서 gl_position에서 gl_fragCoord를 계산하는 데 사용되는 공식은 무엇입니까?
감사합니다.
나는 똑같은 문제와 질문을 오래 전에 가지고 있었고, "OpenGL : GLSL의 창 공간 좌표에서의 시선 좌표 계산"이라는 질문에 직접 답했습니다. 오른쪽 링크를 찾을 수 있습니다. – karx11erx
죄송합니다 karx11erx, 이것은 내가 원하는 것이 아닙니다. 사실, 나는 내가 원하는 것이 그 반대라고 생각한다. "unproject"를하고 싶지 않습니다. 3D 좌표를 2D 좌표계에 투사하고 싶습니다. – wil
셰이더가 처음에는 (밝은 뷰 공간에서) 프로젝트를 비 웁니다. 그리고 뷰어 화면 공간으로 투영하기 때문에 거기에서 작업하는 방법을 볼 수 있습니다. – karx11erx