2017-11-25 8 views
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항상 콘텐츠를 복사하도록 이미지를 설정하면 콘텐츠 파이프 라인에 빌드하지 않고도 이미지를 사용할 수 있습니다. 간단히 말해서 다음과 같은 코드에서 호출 할 수 있습니다.콘텐츠 파이프 라인을 사용해야하는 이유

testImage = Content.Load<Texture2D>("MyImage"); 

xnb 형식으로 컴파일하지 않아도 작동합니다. 나는 컴파일 후 나의 46kb 이미지 파일이 204kb라는 것을 알았고 그 이유를 모른다.

컴파일 할 때 어떤 이점이 있습니까? 아니면 왜해야합니까?

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명들이 일반적으로 여기에 지적 얻을이 질문을 할 때 : http://www.infinitespace-studios.co.uk/general/monogame-content-pipeline-why/ – craftworkgames

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이것은 내가 찾고 있었던 바로 그 것이다. 고맙습니다. – Earlgray

답변

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파일 그룹 (예 : 일부 PNG 파일)을 만들 때마다 MonoGame은 게임에서 PNG 사용을 중단하고 자체 형식 인 XNB를 사용하기 시작합니다. 이 파일들은 게임 텍스쳐를 위해 특별히 고안된 것으로, 효율적이기도합니다. 귀중한 공간을 RAM에 저장합니다.

나의 설명이 도움이되기를 바랍니다 -GHC

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