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화면에 이미지를 그릴 때 KinetickJS를 사용하고 있습니다. 무대에 레이어가 있고 1000 개의 이미지를 base64 형식으로 수신합니다. 먼저 내가 예 1 KinetickJS로 Html 5 캔버스 업데이트
운동
로 그릴려고, 잘 작동하지만 이미지의 1,000 후 나는 드래그하거나 veeeeeeeery slow.So되었다 계층 내가하려고 다음 예제와 함께 뭔가를하려고 할 때var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
var image = new Kinetic.Image({
x: imageInfo.LocationX,
y: imageInfo.LocationY,
image: imageObj,
width: imageInfo.Width,
height: imageInfo.Height,
name: "Update"
});
layer.add(image);
layer.draw();
};
imageObj.src = "data:image/jpeg;base64," + imageInfo.Image;
예 2,하지만이 경우 캔버스는
var imageObj = new Image();
imageObj.onload = function() {
var canvas = layer.canvas;
var context = canvas.getContext('2d');
// context.globalCompositeOperation = "destination-over";
context.drawImage(imageObj, imageInfo.LocationX, imageInfo.LocationY);
};
imageObj.src = "data:image/jpeg;base64," + imageInfo.Image;
그래서 당신이 어떻게 신속하고 /하거나 사용하지 않도록 깜박 만드는 아이디어가 않는 각 업데이트에 대한 점멸하기 시작했다?
kinetick을 사용하여 이미지 또는 레이어를 결합하거나 합치는 방법을 추가하지 마십시오. 나에게 올 이미지가있는 작업이 필요 없기 때문에 위치와 크기를 수정하기 위해 이미지를 배치해야합니다.이 경우 레이어에 이미지가 하나만 있습니다. 이것에 대한 해결책이 있습니까? –