나는 OpenGL에서 간단한 벽돌 브레이커 게임을 작성했다. 공은 다음을 사용하여 그려진 2D 서클입니다.Brick Breaker 도움. 서클, 패들, 어색한 튀김
for (float angle = 0; angle < (10); angle+=0.01)
{
glVertex2f((x_pos + sin(angle) * RADIUS), (y_pos + (cos(angle)) * RADIUS));
}
게임이 전체 화면으로 변경되면 왜곡됩니다. RADIUS는 0.025로 정의됩니다. 외륜 운동을 부드럽게 만드는 데 도움이 필요합니다. 또한 게임을 몇 번하면 공이 패들에 닿을 때 가장 왼쪽으로 향해서 특정 높이로 상승한 다음 다시 튀어 나옵니다. 전체 코드 : 당신이 당신의 윈도우의 화면 비율을 계산하지만 당신은 그것을 사용하지 않는 :
#include <GL/openglut.h>
#include <stdarg.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <cmath>
#define RADIUS 0.025
#define SPEED 0.001
int WIDTH = 900;
int HEIGHT = 650;
int RATIO = WIDTH/HEIGHT;
bool show[5][10];
float x_brick[4][9];
float y_brick[4][9];
float P_XPOS = 0;
float P_YPOS = -0.8;
bool phit_center = false , phit_corner = false;
bool game_over = false;
bool RIGHT = 1,LEFT = 0,UP = 1,DOWN = 0;
bool started = false;
float x_pos = 0,y_pos = -0.75;
bool hit = false;
int lives = 3;
using namespace std;
void b_draw()
{
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glBegin(GL_QUADS);
for(int a = 0; a < 9; a++)
{
for(int b = 0; b < 4; b++)
{
if(show[b][a] == 1)
{
glVertex2f(x_brick[b][a],y_brick[b][a]);
glVertex2f(x_brick[b][a],y_brick[b][a] - 0.10);
glVertex2f(x_brick[b][a]+0.2,y_brick[b][a] - 0.10);
glVertex2f(x_brick[b][a]+0.2,y_brick[b][a]);
}
}
}
glEnd();
}
void c_draw()
{
glColor3f(0.0,0.0,0.0);
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glVertex2f(x_pos,y_pos);
for (float angle = 0; angle < (10); angle+=0.01)
{
glVertex2f((x_pos + sin(angle) * RADIUS), (y_pos + (cos(angle)) * RADIUS));
}
glEnd();
}
bool b_hit()
{
hit = false;
int flag = 1;
for(int a = 0; a < 10; a++)
{
for(int b =0; b < 4; b++)
{
if(x_pos >= x_brick[b][a] && x_pos <= x_brick[b][a] + 0.2)
{
if(y_pos <= y_brick[b][a] && y_pos >= y_brick[b][a] - 0.1)
{
if(show[b][a] == 1)
{
show[b][a] = 0;
flag = 0;
hit = true;
break;
}
}
}
}
if(flag == 0)
break;
}
return hit;
}
bool crashed()
{
if(y_pos < P_YPOS - 0.05)
return true;
else return false;;
}
void p_hit()
{
phit_corner = false;
phit_center = false;
if(x_pos <= P_XPOS + 0.13 && x_pos >= P_XPOS - 0.13)
{
if(y_pos <= P_YPOS)
{
phit_center = true;
}
}
else if((x_pos >= P_XPOS + 0.13 && x_pos <= P_XPOS + 0.2) || (x_pos <= P_XPOS - 0.13 && x_pos >= P_XPOS - 0.2))
{
if(y_pos <= P_YPOS)
{
phit_corner = true;
}
}
}
void c_move()
{
if(UP && RIGHT)
{
x_pos += (SPEED);
y_pos += (SPEED);
}
if(UP && LEFT)
{
x_pos -= (SPEED);
y_pos += (SPEED);
}
if(DOWN && RIGHT)
{
x_pos += (SPEED);
y_pos -= (SPEED);
}
if(DOWN && LEFT)
{
x_pos -= (SPEED);
y_pos -= (SPEED);
}
b_hit();
if(x_pos >= (RATIO-RADIUS))
{
RIGHT = 0;
LEFT = 1;
}
else if(x_pos <= (-RATIO+RADIUS))
{
RIGHT = 1;
LEFT = 0;
}
if(y_pos >= (RATIO-RADIUS) || hit)
{
UP = 0;
DOWN = 1;
}
else if(y_pos <= (-RATIO+RADIUS) || hit)
{
UP = 1;
DOWN = 0;
}
p_hit();
if(phit_center)
{
DOWN = 0;
UP = 1;
}
if(phit_corner)
{
if(LEFT)
{
LEFT = 0;
RIGHT = 1;
}
else
{
RIGHT = 0;
LEFT = 1;
}
UP = 1;
DOWN = 0;
}
}
void p_draw()
{
glColor3f(0.0,0.0,0.0);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(P_XPOS-0.2,P_YPOS);
glVertex2f(P_XPOS+0.2,P_YPOS);
glVertex2f(P_XPOS+0.2,P_YPOS-0.05);
glVertex2f(P_XPOS-0.2,P_YPOS-0.05);
glEnd();
}
void BallLoop()
{
glClearColor(1.0,1.0,1.0,0);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
c_draw();
b_draw();
p_draw();
glFlush();
if(started)
c_move();
if(crashed())
{
x_pos = 0;
y_pos = -0.7;
started = 0;
UP = 1;
RIGHT = 1;
DOWN = 0;
LEFT = 0;
}
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
void user_input(unsigned char key, int x, int y)
{
if(key == 13)
started = true;
}
void ArrowKeys(int key, int x, int y)
{
if(key==GLUT_KEY_LEFT && P_XPOS >= -0.8)
for(float a = 0; a < 0.05; a+= 0.001)
{
P_XPOS -=0.003;
BallLoop();
}
if(key==GLUT_KEY_RIGHT && P_XPOS <= 0.8)
{
for(float a = 0; a < 0.05; a+= 0.001)
{
P_XPOS +=0.003;
BallLoop();
}
}
}
void set_xy()
{
for(int a = 0; a < 5; a++)
{
for(int b = 0; b < 10; b++)
{
show[a][b] = 1;
}
}
int c = 0;
for(float a = -0.94; c <= 8; a+=0.21)
{
for(int b = 0; b <= 5; b++)
{
x_brick[b][c] = a;
}
c++;
}
int d = 0;
for(float s = 0.99; d <= 3; s-=0.11)
{
for(int r = 0; r < 9; r++)
{
y_brick[d][r] = s;
}
d++;
}
}
void changeSize(int w, int h)
{
if(h == 0)
h = 1;
RATIO = w/h;
float ratio = 1.0* w/h;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
BallLoop();
}
int main(int argc, char **argv)
{
set_xy();
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowPosition(0,0);
glutInitWindowSize(WIDTH,HEIGHT);
glutCreateWindow("Brick Breaker - By Viraj");
glutReshapeFunc(changeSize);
glutDisplayFunc(BallLoop);
glutKeyboardFunc(user_input);
glutSpecialFunc(ArrowKeys);
glutMainLoop();
return 0;
}
이야,이 체크 아웃 : 당신이 아래로 버튼을 누르면 축이 너무 기하 급수적 증가가 http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Input.GetAxis.html 갑자기 다시 올라가면, 당신의 외륜이 그다지 움직이지 않습니다. – holgac